【一撃なし任天堂杯2000/構築論】カビパルナシリキシステム
こんばんはもがみです。
ここ1年くらいで一撃なし任天堂杯2000を遊ぶときによく使う編成を紹介したいと思います。
以下、常体
編成
この編成により、一撃なし任天堂杯2000を遊ぶときに障害となる55カビゴンに対して弱めな55ポケモンを使いたいときに回答を持たせつつ、汎用性を出すことが出来る。
また、長いサイクルを拒否でき、勝ち筋も整理しやすい編成となっている。
個別解説
カビゴン
もちもの:はっかのみorきせきのみ
技:のしかかり・じしん・はらだいこ・じばく
<概 略>
技構成はこれで完成だと思っている。
のしかかり・じしん・じばくでとりあえず汎用性がでる。
はらだいこにより55ねむねごカビゴンの横のあまえるブラッキーに対して回答を持たせている。
自爆カビゴン軸が従来苦手としていたどくどく・あやしいひかり・いたみわけ・ほろびのうたのムウマ(以下「毒ムウマ」)に対して実質1対1交換を行うことが可能になった。
困ったら爆破して1対1交換を行う。
パルシェン
もちもの:おうごんのみorきせきのみorまひなおしのみ
技:なみのり・のろい・まきびし・だいばくはつ
<概 略>
50にバンギラスをねむねごカイリキーやスイクン等のがっちり受けることのできるポケモンを採用していないため、一方的に流されないためになみのりを採用している。
のろいにより相手ののろいカビゴンを流すことが可能となる。
まきびしは入れとけばとりあえず仕事ができるし、サイクル戦となった時に有利となる。
困ったら爆破して1対1交換を行う。
ナッシー
もちもの:おうごんのみorきせきのみorまひなおしのみorせんせいのツメ
技:めざめるパワー(草)or(虫)・サイコキネシス・ねむりごなor補助技・だいばくはつ
<概 略>
もちものはパーティーによって選択だが、特に爪の破壊力はすさまじい。
めざめるパワーの選択でエースが苦手な範囲をサポートする。
サイコキネシスはほかの50が比較的苦手な対フシギバナやカイリキーに有利を取るために必要
困ったら爆破して1対1交換を行う。
カイリキー
もちもの:おうごんのみorせんせいのツメ
技:クロスチョップ・じしん・いわなだれ・めざめるパワー(霊)or(虫)
<概 略>
おうごんのみは対カビゴン等の攻撃を2耐えすることが出来るようになるので安心感はある。
しかし、一押しはめざめるパワー(霊)+せんせいのツメによる対ムウマに対する枚数差をつける能力である。
そして、速攻系がにがてな毒ムウマに対して回答を持たせることが出来るのが有能
そしてその高火力の範囲+せんせいのツメによってあらゆる場面でワンチャンスをつかむことが出来る。
いわなだれによっていばみがサンダーの起点になることを防ぐことが出来るのが短期サイクルもするこの編成には合っている。
55カビゴンの選出を読むことによって爆破爆破で55カビゴンを相手のラス1に残しながらエースを選出せず、50カイリキーを選出してこの2匹の対面を作り出すことによって絶対勝てる状況を作り出す。
↓がやろうとした例だが、よっぽど運が悪くなければ勝てる。
よっぽど運が悪くなければ...(ひかりのこな発動)
立ち回り
1.枚数差つけたら爆破で詰める
2.爆破爆破で2枚減らして55ポケモンorカイリキーの対面勝負に持ち込む
3.50で削りor枚数差をつけてエースでお掃除する
4.短期サイクル
構築紹介
終わりに
この編成に関して1度言語化してみたかっただけの記事です...
2世代で使ってみたい55ポケモンがいるとき、使ってみてください。
【SVダブル シーズン7 最終41位】バンギルガンじわれ寿司
チームID:WXG0CD
TN もがみ 最終41位 最終レート1909
はじめに
こんにちは、もがみです。(@allez_tmk66)
今回はSVダブルのシーズン7にて最終41位を獲得したので紹介したいと思います。
※以下、常体
コンセプト
対面でとにかく枚数差をつけていく。
構築経緯
PJCS予選及び本戦で使った構築を最終日20時頃まで3桁中盤でつかっていた。
しかしながら自分の構築が前のめりすぎて硬すぎる構築に対して対処しきれないことがあった。
これに悩んでいた時に、硬すぎる構築を使っている代表例のしゃちさんとの3回目の再選をして完敗し、DMで「じわれ入れましょう笑」といわれたので素直に従ったところ、うまくかみ合い(かみ合ってしまい...)2桁順位までいけたのでシーズンが終わるまで使い続けた。
個別解説
※順番は写真の順
バンギラス
テラスタイプ:飛行
性格:いじっぱり
特性:すなおこし
持ち物:こだわりハチマキ
技:いわなだれ/ダメおし/けたぐり/テラバースト(飛行)
実数値:175-204(252+)-130-103-121(4)-113(252)
A:極振り・D:余り・S:極振り
<概 略>
PJCSの時と違い、ほとんどテラバーストを撃つことなくダメおしかいわなだれを撃つ機機械となっていた。
じならしとダメおしのコンボで特に竜を狩っていた。
最終日に晴れパが激増したのでこれに対するメタとして最強だった。
ルガルガン
テラスタイプ:霊
性格:ようき
特性:すなかき
持ち物:きあいのタスキ
実数値:131(4)-167(252)-85-67-85-180(252+)
H:奇数・A:極振り・S:極振り
<概 略>
がむしゃらは警戒されているため通りにくかったがなんだかんだ仕事はした。
環境最速のなだれで特にツツミハバカミイーユイや天候を取り返してワタッコに対してメタを貼れるのが優秀だった。
インファイトで流行っていた晴れパのトドロクツキが一発でとぶのでイージーウィンを決めることができた。
じならしはダメおしの起動以外には特に撃たなかった。
ヘイラッシャ
テラスタイプ:草
性格:いじっぱり
特性:てんねん
持ち物:とつげきチョッキ
技:ウェーブタックル/じしん/いわなだれ/じわれ
実数値:239(108)-205(252+)-137(12)-76-91(44)-67(92)
H:16nー1・A:極振り・B:余り・D:テツノツツミのフリドラ確定5発・S:合体時、準速カイリュ―抜き抜き
<概 略>
Hを高く保ちつつ砂ダメを最小限にし、Sは準速カイリュー抜き調整の鬼火ウィンディまでは最低限抜きたかったのでこの調整になった。
じしんとなだれは裏にいるポケモンをよく確認して交代を読みながら撃ち分ける。
じわれは対ヘイラッシャとモロバレルのどうにもならない時の最終兵器であり基本は裏のポケモンで倒す。
シャリタツ
テラスタイプ:はがね
性格:おくびょう
特性:しれいとう
持ち物:こだわりスカーフ
技:だくりゅう/りゅうせいぐん/こごえるかぜ/ねごと
実数値:144(4)-×-80-172(252)-115-147(252+)
H:残り・C:極振り・S:極振り
<概 略>
草テラバイーユイと先発で並べて、ウインバレルイルカディンルー系統を呼び水と誤認させて鴨にする戦法が最強だった。
環境的にハバタクカミとテツノツツミがSをブーストするのが残念
寿司で撃ち漏らしたときにHP1の非砂下ルガルガンをこごかぜサポートできるのが優秀で勝ちを拾った。
先発バンギルガンでバンギが倒されたときにあえてヘイラッシャじゃなくシャリタツを出した方がいい場面が生起するのでよく考える。
ハバタクカミ
テラスタイプ:鋼
性格:おくびょう
特性:こだいかっせい
持ち物:ブーストエナジー
技:マジカルシャイン/シャドーボール/10まんボルト/まもる
実数値:143(100)-×-76(4)-187(252)-156(+)-191(148+)
H:できるだけ高く・B:余り・C:極振り・D:余り・S:mumemoさんの調整の+1
<概 略>
ギャラドスが増えたためみがわりでなく10まんボルトを採用した。
パオジアン対面でSブーストなため相手が勝手にみがわりを警戒してくれる。
壁構築に対してダメおし起動役でも使った。
耐久も火力もないので相手が柔い構築かトリルが読めるときに使用した。
イーユイ
テラスタイプ:草
性格:ひかえめ
特性:わざわいのたま
持ち物:おんみつマント
技:ねっぷう/あくのはどう/テラバースト(草)/まもる
実数値:159(228)-×-100-187(116+)-140-141(164)
H:16nー1・C:11n・S:準速イダイナキバ抜き抜き
<概 略>
おんみつマントによりねこだましをかいくぐって追い風展開やトリル展開を阻止できたのは良かった。
シャリタツと並べてイルカ系統を鴨にした。
絶妙な耐久によく助けられた。
選出・立ち回り
基本選出
先発:or
後発:
先発で荒らして寿司でスイープする基本的な戦術
寿司でスイープし損ねた場合もバンギルガン再展開でスイープすることも可能
ディンルー入りは良く先発で出てくるがバンギルガンを先発に出し飛行テラスを切ってじしんを透かしながら隣をダメ押しで倒し、次ターンが先制技持ちがよく出てくるのでルガルガンをヘイラッシャに交代して、その後、合体できるタイミングで合体し押し切る。
対オーロンゲ壁
先発:
後発:
シャインとダメ押しor飛行テラバを撃つ。
隣がディンルーな場合はヘイラッシャで処理するためオーロンゲを先に倒す。
対イルカウインバレル+ディンルー等
先発:
後発:
よび水を誤認させつつ濁流熱風or草テラバを撃ち、サイクルを回して合体させる動きが強い。
まもる等を駆使して相手と対話しつつ読み勝つことで相手のサイクルを破壊する。
1ターン目様子を見るとイルカの行動パターンがわかりやすいため簡単に読める。
相手の思考がバグったりシャリタツのCをなめていたりするとウインディを後出ししてきてくれるのでイージーウィンを決めることが出来る。
オープンシートでも相手の想定を外すことが出来て強いと思う。
対晴れパ
先発:
後発:
天候合戦をしながらなだれを連発する。
寿司を合体させた後、簡単にじしんのタイミングでワタッコを着地させることのないようになだれを撃つ。
アラブルタケは早めにバンギで処理するようにする。
対毒寿司
先発:
後発:
できるだけ早めに相手のヘイラッシャを倒し、こちらのヘイラッシャを通す。
相手のまもるタイミングをよく読んで草テラバに合わせられないようにする。
対オドシシニンフィア
先発:
後発:
いろいろやってみたが、いかくと毒テラスが強すぎるため、あきらめてなだれ2発命中時の51%の怯みにかけるしか突破方法がない。
幸い低速だらけなのでよくひるんでくれる。
対ヘイラッシャディンルー
先発:
後発:
1ターン目ヘイラッシャまもるからのじしんで必ずと言っていいほど入ってくるため両まもるをし、草テラバ10まんでヘイラッシャを2ターン目で落とす。
その後合体寿司を通す。
ラス2カミツツミVS合体寿司
まず、カミにウェブタを撃って落とし、次になだれでツツミを落とす。
カミツツミに眼鏡10まんとフリドラを各2撃たれて試行回数を稼がれるより、カミの攻撃の試行回数を減らすことが出来る。
対パオカイリュー
基本的には雪崩連打
もし、カミユイと対面させてしまった場合は、イーユイをバンギに引きながらシャインを撃つと砂込みで落ちるため2回行動されるのを防ぐことが出来る。
おわりに
レギュDがはじまりますがモチベが湧いたときにいつかやろうと思います。
まずはガラルの地もヒスイの地も踏んだことがないのでまずはそこからですね。(笑)
簡単に書きましたので何か質問があればDMかコメントください。
【任天堂杯97/構築案】ルージュラケンタロスWA
はじめに
任天堂杯97(以下「97」)を一年前に勉強しましたが、忘れてきたので思い出しがてら、書き残そうと思います。
※以下、常体
事前考察
詳しい仕様は割愛するが、97の対戦で強いと思った仕様及びルールについては下記の4点である。
1.分身の倍率が高い。
2.上から催眠すると起きたターンに行動できないため、実質行動不能技となる。
3.複数凍結が可能かつ氷状態は実質溶けない。
4.ターンカットという仕様が存在する。
この仕様で環境トップのポケモンは、催眠技の中で一番命中率の高い技の悪魔のキッスを全ポケモン中最速で撃て、自身は凍結せず、かつ凍結率30%のふぶきを撃てるルージュラである。
50ルージュラが使いやすいため、よく使われているが弱点が下記の2点である。
2.少しレベル振ったルージュラに対して何もできない。
ここで55ルージュラについて考えてみたことが下記の2点である。
1.ケンタロスが同レベルだと乱数2割でしかルージュラを倒せず、返しの氷や催眠でルージュラに対面負け得る。
2.氷タイプ最速なため氷タイプミラーは永久に催眠撃てば良い。
55まで振ることで低レベルルージュラの弱点を解決できる。
なので、55ルージュラが最強なのではないかという仮説をたてた。
次にルージュラは何レベルでも最強の環境であるため、その対策を考えると下記3点である。
1.上から爆発してターンカットしつつ、裏で上から処理する。
3.レベル差ルージュラを使用する。
なのでルージュラとレベル5差でも上を取れる110族以上のポケモンであるゲンガーとマルマインを使用すること及び55ケンタロス・55ルージュラを使うことにして構築を組んでいくことにした。
※だいばくはつの威力が初代は170の実質威力340なのが2~4と比べ威力が低くなっていてすこし残念に感じている。
コンセプト
50レベルのポケモン(以下「取り巻き」)でできるだけ97特有の運ゲー要素を排除しつつ、55レベルのポケモン(以下「エース」)で確率を押し付け完封する。
構築経緯
簡単に記載するが、事前考察で書いた4匹は確定
そこに補完かつ大爆発が使えるポケモン(ターンカット要員)として、電気対策のナッシーとケンタロス対策のパルシェンを入れた。
個別解説
全能力値に努力値を振れる仕様のため、実数値は今回省略する。
55ルージュラ
<所感>
50のテンプレの型で完成しているのでそのまま使っている。
相手の氷タイプに対して上から悪魔のキッスを撃ちつつ寝てる間、サイキネを連打することで無償突破が可能である。
今後考えるとしたら、サイコキネシスかふぶきを抜いて、ねむるを搭載することだが、いまのところ予定はない。
55ケンタロス
<所感>
テンプレ
のしかかりでノーマルタイプが麻痺しない仕様のためミラーの場合はふぶきを撃つ
ふぶきが不利をひっくり返してくれて強い(小並感)
はかいこうせんのダメージ感覚を養うことが勝率の向上につながる
かげぶんしんをじしんにすることでゲンガーやサンダースへの勝率に繋がると思うが汎用性的にどうか一考を要する。
50マルマイン
<所感>
テンプレ
かげぶんしんをマルマインミラー対策にフラッシュにするかは一考を要する。
50ゲンガー
10まんボルト/サイコキネシス/さいみんじゅつ/だいばくはつ
<所感>
テンプレ
氷か炎の範囲があればマルマインが撃ち漏らしたナッシーを行動させずに倒すことが出来たが、現実はそうはならなかった。
さいみんじゅつをあやしいひかりや地球投げにすることは一考を要する。
50ナッシー
サイコキネシス/ねむりごな/しびれごな/だいばくはつ
<所感>
2粉のテンプレ
マルマイン以外が電気に弱いので、これの補強に採用した。
変更するとすれば両粉だが、いまのところ特に変える必要性を感じていない。
50パルシェン
<所感>
ケンタロスストッパー兼マルマインが撃ち漏らしたナッシーを唯一倒せる爆弾として採用
対応範囲を広げるために2刀にしている。
かげぶんしんの枠は一考を要するが、いまのところふぶきと相性がいいのでそのままでいく。
選出・立ち回り
基本は爆破爆破エースが理想だが、どの選出でも変わらず、相手をできるだけ積ませないように立ち回る。
例えば、初手ナッシー等をマルマインで撃ち漏らした後、裏ゲンガーの場合は先にエースを出す。
また、マルマインミラーでは初手でんじはを撃ち後発のポケモンが上を取れるようにしておく。
この際、下振れは割り切る。
基本選出
先発/後発+エース
初手電気ケア
先発/後発or+エース
初手ナッシーケア
先発or/後発+エース
裏すなかけサンダースケア
先発or/後発+エース
もしかしたら最強戦術かもしれない2匹目サンダースからのエース降臨をケアするための選出パターン
マルマインを先発で捨ててしまうと相手の裏のサンダースから永遠に上からすなかけされて何もできず起点になってしまうためこれを防ぐ必要がある。
この戦術を使う人がいるかは謎
おわりに
55ルージュラを使うにあたって、55ケンタロスのはかいこうせんを耐えるために防御の数値が大事すぎるため、個体厳選の際に妥協ができない…
しかも、あくまのキッスを覚えたルージュラの再現には金銀での個体値の遺伝ができる孵化厳選ができないため、初代のNPC交換での厳選を強いられる。
特殊をある程度妥協した出現確率はa1/2・b1/16・s1/16・cd1/4の1/2048の約0.05%しかないため、この構築自体が机上の空論となり得る…
構築の完成のため、1ヶ月はかかるのを覚悟して厳選を開始した。
個体値(H:E・A:1・B:F・S:F・CD:E )
※2世代まで個体値は16段階のFが最高
2日で出た(
これで勝つる笑
【PJCS2023予選第2回最終37位】バンギルガン+寿司+カミイーユイ
チームID:TN7FKG
はじめに
はじめまして、もがみです。
今回は、PJCS2023予選第2回をダブルバトルを初めて3か月の初心者を予選抜けまで導いてくれた構築を紹介したいと思います。
※以下、常体
コンセプト
チョッキ草テラバ寿司を強く動かす。
構築経緯
第一回予選時に惨敗し、1週間経った土曜日、12時間寝て睡眠負債を解消したベッドの中、草テラバ寿司が海外で結果出ていたことを思い出した。
あくびとかまもるとかが感覚的に合わなかったので、フルアタ構成にしてみようと考えたときにチョッキでいいんじゃないかというひらめきが頭をよぎり、参考になる記事がなかったので不安だったが自分を信じてこいつを軸に作っていった。
寿司の障壁となるのがイルカマンとモロバレルであるが、参考になる記事がないか寿司で探したときにmumemoさんの記事の構築のイーユイがイルカマンとモロバレルを倒せるというのが非常に参考になったのでこの構築をベースに考えた。(合体しないことに気づいたのが仮組した後なのは内緒)
予選一回目で使っていたカミイーユイが強かったので、ハバタクカミを採用し、残りのキラフロルとカイリュ―の枠だったが、予選1回目で使っていた時にキラフロルがあまり信用できなかったことと、パワーが足りないと感じた。
環境に刺さってる岩タイプの中で強いやつを探したときに、ルガルガンが強いと思ったが、下のツイートのバンギルガンがキラフロルとカイリュ―が担っていたタスキ岩枠と飛行枠を置き換えることができることに気づいたのでそのまま採用した。
これにより構築のパワーを担保でき、また、構築に欲しかった悪技を採用できたのもグッドだった。
10戦程度回して感触が良かったので練習する時間もなかったので、このまま予選に臨んだ。
最新型バンギルガンのレンタルパ公開
イエッサン単体でも普通に強いです pic.twitter.com/w0IWQdRbeD— cobalt (@cobalt_poke1234) 2023年4月7日
バンギルガン全面に出しといて実は軸で作っていなかったという....
個別解説(という名の所感)
※順番は写真の順
バンギラス
テラスタイプ:飛行
性格:いじっぱり
特性:すなおこし
持ち物:こだわりハチマキ
技:いわなだれ/ダメおし/けたぐり/テラバースト(飛行)
実数値:175-204(252+)-130-103-121(4)-113(252)
A:極振り
D:余り
S:極振り
飛行テラバーストとダメ押しを撃つ生物
レギュレーションBで使っていた飛行テラスドドゲザンと似た使い方が出来、使いやすかった。
ダメ押しでコノヨザルやテラス切ったサーフゴー、モロバレルが一撃(正確には2撃だが)で飛んでいったのは感動した。
雪崩は刺さっているときに撃つ。
ルガルガン
テラスタイプ:霊
性格:ようき
特性:すなかき
持ち物:きあいのタスキ
技:いわなだれ/ドリルライナー→じならし/インファイト/がむしゃら
実数値:131(4)-167(252)-85-67-85-180(252+)
ブーストしたハバカミ、ツツミの上を取れ、他、環境の岩耐性が鋼が少ないことにより非常に通りやすかった。特に問題なければいわなだれを撃ち、コノヨザルやサーフゴーに対してはじならしを撃ってダメ押しを起動させた。
がむしゃらで勝つ場面が多々あったが先制技警戒しすぎて撃てなくて負けという場面が重要な場面でよく起き、メンタルと勝負勘を試される技だった。
重要どころで音声認識でひるませてくれて何度も助けられた。
予選はドリルライナーを採用したが使わなかったのでじならしに変更
ヘイラッシャ
テラスタイプ:草
性格:いじっぱり
特性:てんねん
持ち物:とつげきチョッキ
技:ウェーブタックル/じしん/いっちょうあがり→いわなだれ/テラバースト(草)
実数値:245(156)-205(252+)-136(4)-76-86-67(92)
→:239(108)-205(252+)-137(12)-76-91(44)-67(92)
H:できるだけ高く(奇数)→16nー1
A:極振り
B:余り
D:余り→テツノツツミのフリドラ確定5発
S:合体時、準速カイリュ―抜き抜き
基本的にはテラバなくてもいけるが、あるとより強い。
Hを高く保ちつつ、準速カイリュー抜き調整の鬼火ウィンディまでは最低限抜きたかったのでこの調整になった。
カイリューを抜けることでいっちょうあがりで無償突破できる場面が多々あった。
他、交代読みでのいっちょうあがりはモロバレル等に突き刺さった。
ウェーブタックルがほとんど対ディンルー専用技と化していた。
特になにもなければ地震を撃つ。
草テラバが勝負所での切り札
てんねんであることで積み技系統に強く出れたのがグッド
バンギルガンと組み合わせているとか諸々の理由でHは239(16nー1)の方が効率がいいと思った。
草テラバ→じわれはイルカウインバレルに刺さるかもしれないが構築に不安定な要素を入れすぎるとバランスが崩れる気もする。
シャリタツ
テラスタイプ:ほのお→はがね
性格:おくびょう
特性:しれいとう
持ち物:こだわりスカーフ
技:だくりゅう/りゅうせいぐん/こごえるかぜ/ねごと
実数値:144(4)-×-80-172(252)-115-147(252+)
H:残り
C:極振り
S:極振り
ドラパルトは抜いておきたかったことと、最低限ミラーで同速はしたかったので臆病最速で使った。
環境的にハバタクカミとテツノツツミがSをブーストするのが残念
りゅうせいぐんが火力的に信用できるので採用した。
ここかぜサポートができるので寿司で撃ち漏らしたときにかなり助かった。
イーユイ意識で炎テラスにしたが鋼の方が耐性が優秀だとは思う。
ハバタクカミ
テラスタイプ:鋼
性格:おくびょう
特性:こだいかっせい
持ち物:ブーストエナジー
実数値:143(100)-×-76(4)-187(252)-156(+)-191(148+)
H:できるだけ高く
B:余り
C:極振り
D:余り
S:mumemoさんの調整の+1
環境的にSブーストが強いと感じたため採用
mumemoさんの構築が流行った結果、あらゆるSブーストハバタクカミが抜けた。
ふいうち透かしのみがわりが強い、他、寿司に対してまもみがで粘り、隣で倒す動きがおしゃれ
イーユイ
テラスタイプ:草
性格:ひかえめ
特性:わざわいのたま
持ち物:おんみつマント
技:かえんほうしゃ→ねっぷう/あくのはどう/テラバースト(草)/まもる
実数値:159(228)-×-100-187(116+)-140-141(164)
H:16nー1
C:11n
S:準速イダイナキバ抜き抜き
おんみつマントによりねこだましをかいくぐって追い風展開やトリル展開を阻止できたのは良かった。
草テラバは警戒されてかなり読みを必要としたのでまもるで対話を試みた。
基本的に単体に撃ちたい場面が多かったので熱風より良かったと感じているがだいもんじやオーバーヒートでもいい気がすると書いてて思ったので検討する。
選出・立ち回り
基本選出
先発:or
後発:
先発で荒らして寿司でスイープする基本的な戦術
寿司でスイープし損ねた場合もバンギルガン再展開でスイープすることも可能
ディンルー入りは良く先発で出てくるがバンギルガンを先発に出し飛行テラスを切ってじしんを透かしながら隣をダメ押しで倒し、次ターンが先制技持ちがよく出てくるのでルガルガンをヘイラッシャに交代して、その後、合体できるタイミングで合体し押し切る。
結果
↓S5ランクマ最終日0時時点の最高レート、最終宇宙
ランクマでもそれなりに通用したので予選限定で強いというわけではなさそうです。
おわりに
思考の整理・アイデア出しのための簡単な記事です。
本戦では色々調整したものを使用しました。
何か質問がある場合はDMください。
蛇足
構築のパワーってなんとなしに使ってたけど一つ定義づけるとしたら上振れ要素だと思う。
【任天堂杯2000/構築案】サンダーケンタロスWA〜いばみが+一撃
はじめに
オフ会参加機会に恵まれないので、現時点での考察を載せたいと思います。
二世代は煮詰まっていて、お互いにある程度情報が割れている状態で対戦しているので、公開してもそこまで問題ないかなと考えてます。
(この記事自体をブラフにすることもできる。)
※以下、常体
実績
ヒストリアカップQ優勝(使用者おかしょーさん)※チューニング案
asaginotoudaioff.hatenablog.com
不穏オフ優勝(使用者おかしょーさん)
コンセプト
いばみがサンダーをメインの軸に据え、つのドリル採用のケンタロス(以下「一撃ケンタロス」)で勝率を向上させる爆破軸のWA構築を作成する。
事前考察
一撃なしではある程度勉強してそれなりに結果も出てきたが、一撃ありルールについてよく知らなかったので過去書いてくれた記事で勉強した。
勉強した結果は下の記事である。(ちょっと尖った文章になっていますが気にしないで下さい、もしくは見なくても問題ないです。)
【ポケモン金銀水晶】一撃ケンタロスについて【任天堂杯2000】 - 一発必中でんじほうー
一撃ケンタロスがカビゴンで止まらない高速低耐久アタッカーであり、かつ、あらゆる相手に対面勝率5割以上を出してくれるポケモンだということがわかった。
これを踏まえ、方針として下記の3つ
1.オフ会で決勝まで上がるには予選含めて勝率80%ほど必要なので、相当な上振れが必要な一撃ケンタロスを補助して全抜きを狙うような構築は使わない。
2.一撃ケンタロスの対面勝率を活かすため対面で戦えるような取り巻きを採用する。
3.二世代で一番信頼できるエースであるいばみがサンダーをメインのエースとして据えて、一撃ケンタロスを勝率の担保として採用する。
メインの軸
いばみがサンダーと一撃ケンタロスの共通の弱点はあやみがスターミー・メロみがサンダース・フーディン・ライコウ(すべてLv.55)である。
この弱点を埋めるにはこれらに対し強い50Lv.のポケモン2枚+エースで対応すれば勝つことが出来るのではないかと考えた。
これで考え出されたのがあやみがスターミーに対するエース+50カビゴン+50ナッシーと他3匹に対するエース+50カビゴン+50ガラガラである。
またカビナシエース軸により爆破爆破ラス一エースや枚数差爆破爆破システムを組めるようになっている。
個別解説
55サンダー
@たべのこし:かみなり・めざめるパワー氷・いばる・みがわり
〈概略〉
かみなり・10まんボルト論争はあるが、あやみがスターミーや他みがわりに関しては10まんボルトの方がいいがそれらの弱点は50ポケモンでカバーしてるのと、他への汎用性がなくなると思ったのでかみなりにしている。
また、圏内のラインが増えることは立ち回りをする上でできることを増やすことができるのでそれを評価している。
めざ氷は対象範囲が広がるので必須であると考えていて、ピーキーな性能のめざ水は今回採用していない。
対草がパーティとして薄いのでこれに対するダメージレースを勝てるようにも氷の範囲は重要
いばるはあらゆるところへのワンチャン性能と僅かに足りないダメージを補完する役割がある。
みがわりは状態異常技と爆発に薄く作ってるので必須
55ケンタロス
@ひかりのこな:すてみタックル・じしん・つのドリル・みがわり
〈概略〉
ひかりの粉に関しては、対ライコウに対する相性の逆転やケンタロスミラーの勝率の向上等で有用なのと、コスパがいいので採用
すてみタックルは対50ガラガラ・カイリキー・めざ草ナッシー等の2発ラインやプテラのみがわりを壊すために必要である。
じしんは対ムウマやみがわりノーマル耐性他、範囲を広げるために必要である。
つのドリルはあらゆる敵に対する5〜7割の勝率を出すために必須である。
じしんとドリルで弱点がほぼなくなる。
みがわりはサンダーと同じく対状態異常、爆破、カウンター・一撃技対策である。
50カビゴン♀
@はっかのみorせんせいのツメ:おんがえし・じしん・のろい・じばく
〈概略〉
バンギやブラッキー、エアームド、ヘラクロス等採用していないパーティはナッシーに薄くなりがちなのではっか・きせきのみで催眠対策して自爆で処理するのがねむねごを採用しない場合の一般的な対策である。
(はっかのみで即時回復しなくてもせんせいのツメで間に合っている疑惑があるので一考の余地あり。)
♀にすることによりパーティ全体として薄いメロみが系統対策をしている。
♀にしたことによりみがわりがのしかかりで割れない範囲が増えたので恩返しにして対応
じしんはバンギや霊系統対策であり範囲としては優秀
のろいにすることにより、プテラやじこさいせいスターミーに強くしている。
自爆はパーティコンセプト上必須
50ナッシー
@きせきのみorせんせいのツメ:めざめるパワー草・サイコキネシス・ねむりごな・だいばくはつ
〈概略〉
対ナッシーミラーに対する回答としてきせきのみを採用した。
対スターミーやパーティとして少し薄い55ガラガラに対してめざ草は必須である。
サイコキネシスはケンタロス選出時のカイリキーやそもそも相手側としても受けづらいのて採用した。
ねむりごなは起点作成やラス1ナッシーで対55めざ虫ガラガラをする時に必須である。
大爆発はパーティコンセプト上必須
50ガラガラ
@ふといホネ:ホネブーメラン・いわなだれ・だいもんじ・つるぎのまいorめざめるパワー虫
〈概略〉
ホネブーメランは一撃対策のみがわりが環境に増えて、刺さりやすいので採用した。
いわなだれは地面耐性と岩地面の範囲の普遍性で必須である。
だいもんじはカビナシ軸についてはエアームド絡みに弱くなりやすいので必要である。
つるぎのまいは汎用性で採用したが、パーティとしてはナッシーが重めなためめざ虫の採用は一考の余地がある。
50カイリキー
@おうごんのみorせんせいのツメ:クロスチョップ・いわなだれ・じしんorじわれ・めざめるパワー霊or虫
〈概略〉
ここまでの五体での穴としては初手55地割れカビ枚数差爆破ほろびという鉄板ムーブに対する回答と対みがわりつのドリルラプラスや対55ケンタロスミラー等であるが、これの解決策としてカイリキーを採用した。
おうごんのみは55ケンタロスやカビゴン、ライコウ、バクフーン等の最大火力を2発ラインから3発ラインに引き上げるために重要である。
クロスチョップはわざわざ書くまでもない。
いわなだれは55サンダーを受ける構成にしていないのでド起点になることを防ぐために必要である。
じしんはおうごんのみと組み合わせることによりエースの勝率があまりよくない55バクフーンや55ライコウに勝てるようになり強い。
めざめるパワー霊にすることによりケンタロス選出時に薄いムウマを対策する。また、エスパーに対する範囲としても優秀、爪を持たせれば一方的に殴り倒すことが出来る。
選出パターン
基本選出
先発 50レベル
後発 55レベル+50レベル
初手一撃~枚数差爆破爆破
先発 ケンタロス
後発 カビゴン+ナッシー
対55スターミー
先発 カビゴンorナッシー
後発 55レベル+カビゴン orナッシー
対メロみがサンダース・フーディン
先発 カビゴンorガラガラ
後発 55レベル+カビゴンorガラガラ
※選出は相手の並びによって修正する。
チューニング案
いばみがサンダーにこだわらなければ10まんボルトにすることにより対55スターミーの穴をサンダー1匹で埋められ、たべのこしを他に渡すことができる。
下に書いたチューニングにより、構築に足りてなかった爆破耐性を獲得することができる。
弱くなる点としては50の格闘が一貫すること、対フシギバナ、対炎のパンチフーディン、対プテラ、対炎エース等である。
55サンダー@磁石orきせきのみ
10まんボルト めざ氷 ねむる ねごとorふきとばし
〈概略〉
10まんボルトにすることにより、対あやみがスターミーを安定させる。
じしゃく10まんボルトにすることにより、55ケンタロスを8割で落とすことが出来る。
→
50ナッシー→50パルシェン@きせきのみorおうごんのみorまひなおしのみorピンクのリボン
まきびし だいばくはつ @2
〈概略〉
ガラガラをハガネールにしたことにより、対エアームドの処理ルートが55エース頼りになってしまうため、ナッシーをパルシェンに変更する必要がある。
→
50ガラガラ→50ハガネール@たべのこし
地震 ほえる だいばくはつ @1
〈概略〉
爆破耐性・コンボ封じを獲得、対ライコウの強化
対戦ログ
終わりに
思考の整理とアイデア出しのための簡単な記事です。
何か質問があればDM下さい。
いつか、オフ会に参加できるといいな。
【S4ダブル最終453位】ウインバレルドゲザスタン【S3最高レート1902】
チームID:HMV3JL
はじめに
9世代の方は初めまして、もがみと申します。
ポケモンのガチ対戦は2世代で3年ちょっとやってます。
特性と努力値振り分けの仕様ではほぼ初心者です。
9世代S3でダブルを初めたので、結果にかかわらず、記念に記事を書くことは決めていたのでS3とS4で使っていた構築の記事を書きました。
構築経緯
twitterのおすすめにあがっていたパッチをつけられてよびみずになってしまったシャリタツがかわいそかわいかったからダブルを始めようと思ったので、当初は寿司を握ろうと思っていました。
しかし、寿司含めギミック系を色々触った結果、知識量の差で対戦相手に動きを読まれてしまうので、当時、海外で結果がでていたウインバレルのスタン構築を使うことにしました。
当初、ウインバレルカイナを使おうとしていましたが、ハバカミが重かったのでカイナからドドゲザンに変更し、広い上からの打点とカイナに対する打点でハバタクカミ、寿司やウインディの対策にテツノツツミ、カイナとキョジオーン(海外で結果が出ていた毒テラス含む)の対策でイダイナキバを採用しました。
個別解説
ウインディ
テラスタイプ:ノーマル
性格:しんちょう
特性:いかく
持ち物:防塵ゴーグル
実数値:195(236)-136(44)-108(60)-108-132(156+)-117(12)
調整はcobaltさんのツイートのまま
S3で使ってるときはよくわからず使っていましたが、特にカイナがいる構築に投げることにより勝率が上がったのでS4では少しうまく使えたと思います。
バレルやドレディア等の草や鋼に対してよく投げていました。
バークアウトがS3当初は対イエアルマに対して刺さっていましたが弱保が増えたことにより腐っていたので、何か違う枠があったのではないかと考えています。
神速を使うので適当にノーマルテラスで作りましたが、一切切らなかったのでほかのテラスの方が活かせた場面があったと思います。
上手く使えませんでしたが抜くと勝率がなぜか下がるので抜けなかった枠で、次のシーズンも使用予定なのでこいつと和解することが今後の課題です。
モロバレル
テラスタイプ:水
性格:のんき
特性:さいせいりょく
持ち物:オボンのみ
技:かふんだんご/きのこの胞子/いかりのこな/まもる
実数値:221(252)-105-125(188+)-105-109(68)-31(-)
始めた当初にトリルの対策がわかっていなかったので最遅で使用しました。
調整は有名なものからパクりましたが特に計算していませんし、選出もあまりしていません。
寿司対策でクリアスモッグを採用していましたが相手も対策しているし、胞子だけで十分だったので、まもるにして立ち回りに幅をもたせました。
テラス水は海外で結果がでていたのでよくわからず採用しましたが、S4になりドレコーが流行ってから切る場面が増えました。
ドドゲザン
テラスタイプ:飛行
性格:ゆうかん
特性:まけんき
持ち物:とつげきチョッキ
技:ドゲザン/アイアンヘッド/ふいうち/テラバースト(飛)
実数値:207(252)-205(252+)-141(4)-80-105-49(-)
H:極振り
A:極振り
S:最遅
選出率体感95%の構築の要であり、環境のあらゆるポケモンに勝てる最強のポケモン
テラスは体感90%くらいで切っていました。
格闘技や地面技がめちゃくちゃ飛んでくるので逆にかもることが出来ました。
相手のハバタクカミが防御テラスをよく切ってきて択に見えますが、ドゲザンで落としきれないことやフェアリーテラスでもアイへふいで落とせることが多いのでアイへふいを選択していました。
ハバタクカミ
テラスタイプ:フェアリー
性格:おくびょう
特性:こだいかっせい
持ち物:いのちのたま
技:マジカルシャイン/シャドーボール/ムーンフォース/まもる
実数値:131(4)-×-75-187(252)-155-205(252+)
C:極振り
S:極振り
当初、眼鏡で使っていましたが、先発で出すことが多く、打ち分けたい場面が多々あったため、いのちのたまを持たせました。
テツノツツミ
テラスタイプ:水
性格:おくびょう
特性:こだいかっせい
持ち物:ブーストエナジー
実数値:150(148)-×-134-158(108)-80-206(252+)
H:残り
C:h極振りでd振ってないウインディをハイドロポンプで確定1発
S:極振り
大体後発からの詰で使っていました。
当初、凍える風を採用していましたが、詰で使用する際と対寿司でのアンコールが強かったので変更しました。
ハイドロポンプは2世代の感覚では必中なので特に変更しませんでした。
S4で防御テラスが欲しい場面があったがテラピースをケチって使わなかったのは反省点です。
イダイナキバ
テラスタイプ:地面
性格:ようき
特性:こだいかっせい
持ち物:きあいのたすき
実数値:191(4)-183(252)-151-×-73-152(252+)
A:極振り
S:極振り
先発から詰まで幅広く使えました。
S3ではじしんで使っていましたがパーティにS操作を採用していないことやS3のシーズン後半から環境にカイリュ―が増えてきたためアイススピナーに変更しました。
ハバカミを先発させ、裏において相手の防御テラス(炎・鋼・毒)を死に出しから破壊する動きも強かったです。
防御テラスが欲しい場面がよくあったのが反省点
選出・立ち回り
基本選出
/
無難に強い選出
相手にテラスを切らせて裏から詰める動きが強かったです。
ほぼ百%初手からドドゲザンにテラスを切らせていました。
対寿司
+or/
だいたい相手はヘイラッシャ先発で合体をすぐ狙ってくるか、ハバカミ先発で様子を見てくることが多かったのでドドゲザンが安定しました。
先発ヘイラッシャの場合、即合体からの地震を撃ってくることが多かったのでドドゲザンで透かしてました。
最初はキノコでヘイラッシャを眠らせる動きで勝っていましたが、相手も対策してきましたが、これを狙ってくる選出にイダイナキバがS4では強かった印象です。
対バンギルガン
/@2
先発ルガルガンに対して不意打ちを撃って怯みの試行回数を減らし、イダイナキバが動けば簡単に勝てました。
インファイトをケアして飛行テラスは必ず切っていました。
相手視点なだれを撃ちづらいのも強かったです。
対イッカコノヨ
/@1
イダイナキバでイッカネズミを1発で仕留められる場面が多かったので初手で落として、ドドゲザンの飛行テラスで無警戒のコノヨザルに撃ち込むことが多かったです。
イッカネズミのゴーストテラスのケアは難しかったですが、相手が切ったところでそこまで不利にはなりませんでした。
対追い風イダイナキバorS31位構築
+or/@2
テツノツツミが追い風下のスカーフでないイダイナキバを抜けるので先制技でタスキをつぶしてツツミで仕事をさせずに落としてました。
対S31位構築はセグレイブがドドゲザンを見ると地面テラスじしんを撃ってくるため飛行テラスで透かしてドゲザンとハイドロポンプで落としていました。
対イエアルマ
+or/@2
S3当初ではウインディのバークアウトで火力を落とさせながらいなしていましたが、弱保を持っている型が多くなったためS4ではイダイナキバでアイススピナーをさせてました。
テラスジャンケンが初手で多々発生するため、噛み合ったら勝ち、噛み合わなかったら負けと安定しませんでした。
結果
S3 最高レート1902
S4 最終 順位 453位 レート 1805
S3はレートを溶かして宇宙にいってしまったのが後悔です。保存しとけば301位でした。
S4では最終日の3時くらいに3桁の順位帯まで到達しましたが、眠すぎて頭が回らず5時くらいに撤退しました。
最終日の19時に9000位で始めたサブロムをこの順位まで上げれたのは良かったですがそれまでに準備しておけばもっと順位を上げれたのではないかと感じているのが後悔です。
後悔は先には立ちませんね(笑)
おわりに
4月は災厄が解禁され、好きなポケモンのパオジアンが使えるようになるので構築を煮詰めてレート戦とPJCSの予選を頑張りたいと思います。
もっと実力を磨いて上に行けるようになりたいです。
ここまで読んでくれた方はありがとうございました。
【オフレポ/準優勝】2022.11.5 シロガネリーグスリー 【対戦レポート/サンダーバンギラスWA】
一撃必殺技禁止の任天堂杯2000の対戦オフ『シロガネリーグスリー(対戦参加者34名)』で準優勝することができました。
一撃必殺技禁止の任天堂杯2000ルールでは国内最大規模の対戦オフであるシロガネリーグで結果を残すことは目標の一つだったので、決勝で負けたとは言え満足のいく結果になったと思います。
今オフに臨む心構えは自分が納得のいく選出立ち回りをすることでしたが、これについては実行できたと思うので対戦ログを予選から振り返っていきたいと思います。
使用構築
55:
50:
変更点は(ナッシー:やどりぎのタネ→ねむりごな)にしたのみです。
以前にも書きましたが、変更理由としては催眠ターンがGB・VCでは他より長く、より強いと判断したためです。
要綱
結果記事
1戦目 V.S.リズさん 勝利
相手:555050/555050
自分:505550
初戦は隣に座っていたリズさん
城での事前の対戦でよく魔人島のカビバンギを使っていたためこのパーティーでくるだろうと薄々感じていたが案の定使ってきた。
このパーティーはシミュレーターで対戦していて強いのは分かっていたが50のポケモンがいばみがサンダーの出汁である。
これを起点にカビゴンを倒す鉄板ムーブを行うことにする。
選出予想はバンギラスがサンダーを受け続けることができないのでカビゴンで来る。
スターミーがこうそくスピンをしたいはずなのでこれも確実に来る。
50カビゴン受けでエアームドかムウマだがエアームドで予想する。
これに対し、いばみがサンダーで気持ち良くなりたいのでこれは確定でいい。
あえてスターミーを釣りだすため、また、対エアームドでパルシェンを選出し、6匹に広く見れるので先発にする。
スターミーに繰り出すため、また詰めとしての爆破要因でカビゴンを選出した。
自分/相手
まきびし/交代→
とりあえずテンプレムーブ
交代/こうそくスピン
こうそくスピン読みサンダー交代を決める。
かみなり/交代まひ
初手でまひを引く。
これはでかい!
いばる/自傷まひ・こんらん
一発は確実に耐えるのと早めに眠りたいだろうと考え、またこんらんとまひで動かない確率も62.5%あるのでいばるを選択し、自傷を引く。
かみなり/自傷まひ・こんらん
ここで上振れを引き二連自傷を引く。
これでかみなり圏内に!
かみなり/ひんし
ここでカビゴンを突破!ほぼ勝ちに近づく。
かみなり/ひんし
かみなり/ひんし
勝ち。
いばみがサンダーの強みを活かせた対戦だったと感じた。
初戦を取れたことは精神的にも大きい!
これでこのパーティーに当たることはないだろうと安堵していた。(フラグ)
2戦目 V.S.スナドリさん 勝利
相手:50♀5550/555050
自分:505550
1192さんのレンタルパーティーとの対戦となり、サンダーバンギラスWAミラーとなった。
選出読みとしてはカイリキー受けのバナとエースミラーに強いバンギラスは確定で来るだろうと考えた。
こちらの先発は広く殴れるナッシーと相手3匹を起点にできるサンダー、そして、両エースに強く、相手が毒ムウマ型でもなんとかなるカビゴンを選択した。
自分/相手
ねむりごな/ねむりごな(外れ)ねむり
相手の先発フシギバナに対し、ねむりごなを受ける構成にしていないので、ナッシーを眠らせてサンダーの起点にするために突っ張り、ねむりごなを撃ったところ噛み合う。
めざ草/交代
交代が読みやすい場面だったのでめざ草を撃ち、決まる。
あと一発めざ草を撃たないとサンダーの圏内に入らない。
しかし、なだれひるみ→文字と動かれると削れずに突破されてしまうが...
めざ草/だいもんじ
お相手はだいもんじを選択
♀なので雪崩がない可能性もある...
ひんし/いわなだれ
なだれを隠されていたが下手に深読みせずナッシーを捨てたのが功を奏した。
かみなり/ひんし→
かみなりを当て、バンギラスを突破する。
交代/のろい
この時点でかみなりを当てれば勝ち確だが、まだまだ油断できない。
念のため、サンダーのかみなりを最終手段としてパルシェンを別の手段で倒すことを模索しカビゴンを出したところ、のろいで噛み合う。
はらだいこ/のろい
じばくのダメージ量を減らすことを模索してお相手がのろいを積んできたところに自爆で確1を取るために太鼓を合わせる。
じばく/ひんし
じばくで処理
みがわりみがわり/ぐうねむり
ねむっているバナに対してサンダーを繰り出し、身代わりで安全勝ちを狙う。
みがわりめざ氷/ぐうねむり
起きて光合成を選択されるまではいばるを使わず殴ることにする
みがわりめざ氷/ぐうねむり
みがわりめざ氷/ひんし
勝ち。
サンダーの対バンギラスについては、バンギラスに回復ソースがないことが多く、その上でサンダーをバンギラス1枚で受けてくる相手は多いので50で削ってサンダーで抜き、あと二枚もサンダーで落とすことが出来る。
サンダー1枚受けは危険だと使ってる側としても感じた。
3戦目 V.S.なすおさん 勝利
相手:505055/505055
自分:555050
バトンキャラとガラを使ったような構築は私の構成だと爆破ですぐ処理しないと運ゲーになるので苦手意識がある。
しかし割り切って選択をすることにする。
起点からのエースが読める構成だったのでこちらは相手の50に強いバンギラスを先発にして枚数差爆破を狙いに行く。
ガラ対策にパルシェンを選択し、もう1枚の爆弾にカビゴンを選択した。
自分/相手
きせきのみ消費いわなだれ/でんじは
枚数差をつけに落としにかかる。
まひいわなだれ/でんじはひんし
まひだいもんじ/ひんし
一気に2枚落とす。
交代/のろい
カビゴンが出てきたが構わず落としにかかる。
だいばくはつ/ターンカット
のろいのせいで半分しか削れないが、のろいのおかげでカビゴンが上を取ることが出来る。
じばく/ひんし
自爆で詰めて勝利。
枚数差爆破は決まれば楽に勝てるので対戦前の構想が実戦で決まってよかった。
4戦目 V.S.うぉるかむさん
相手:555050/505550
自分:555050
こういった何してくるかわからない構成が一番苦手まである...
(追記:ポケスペのゴールドパらしい。弟が絶賛していた。曰く「愛があふれている。」)
とりあえず通りのいいサンダーを選択し、対バクフーン鉄板選出と勝手に思ってる2枚で削って倒せるカビゴンとカイリキーを選択した。
自分/相手
かみなり/にほんばれ
初手から先手を取られて晴れを撃たれるが自覚でかみなりを当てる。
交代/えんまく
サンダーを大事に、また命中安定のカビゴンを出して処理しようとするが想定にないえんまくを撃たれてびびる。
じしん/えんまくきけん
えんまく2発積まれるが自覚の地震を当てる。
しかし、ミリ耐え...
じしん/えんまくひんし
またまた自覚の地震を当てる。
交代/かげぶんしん
命中低下解除にカイリキーを出すが分身を積まれる。
まずい....
自覚のクロスチョップで落とす。
偉すぎる....
クロスチョップ(外れ)/せいちょう
さすがに外す。
交代/にほんばれ
自爆処理を狙いに行く。
じばく/ソーラービームひんし
1/3削られて意外な火力にビビるが自爆で安全に落とす。
ちょっとした運ゲーを制して安堵した。
そして、この時点で4連勝で勢いに乗った感じがした。
5戦目 V.S.いなにわうどんさん 敗北
相手:505055/555050
自分:505550
めずらしいポケモンが2匹見える...あまり対戦機会がない構成は苦手だ。
ここで勝てば予選突破が大きく近づくが...
ほぼすべてに打点があるカイリキーを先発し、サワムラー受けにサンダー、自爆での詰めや広く打点を取れるカビゴンを選択した。
自分/相手
じしん/交代→
とりあえず安定行動をとるが相手も安定行動で受けられる。
まひ交代/でんじは
安定行動をとるが相手も素直に麻痺をばらまいていく。
まひじしん/交代
ここで交代読みを決める。
この時点でエースがどちらかわからないので難しい選択だった。
現時点で私が認識していた役割対象を整理すると
→、→、→or
となる。
サワムラーに対して安定して勝つにはサンダーはあまり削られたくないのでサンダーでサンダーはあまり相手したくない。
一応、相手サンダーを落としてからカビゴンの自爆とサンダーのかみなりで落とすムーブができる気がしたのでカイリキーを繰り出し、あわよくば爪でゲンガーに対する上振れを狙いに行く。
ひんし交代/だいばくはつ
爆破ゲンガーを普段相手することが少ないのでここは失念をしていた。
まひのし/みがわりみがわり
様子見でのしかかりを撃つが無情にも身代わりを撃たれ残される。
まひしびれ/のろいみがわり
速めに身代わりを解除しサンダーにつなげようとするが、痛恨のしびれ
まひじばく/のろい
かみなり/のしかかり
1発かみなりで削る。
ひんしいばる/のしかかり
いばって上振れ突破を狙うが不発
3匹目を上手く隠され役割対象を誤認させられた負けるべくして負けた試合だった。
完全に勢いを止められたように感じた。
6戦目 V.S.桂馬さん 勝利
相手:505550/505050
自分:505550
予選突破するのに最低1勝、安定のためには2勝が必要な場面と感じていたがここでポケモン界隈で色々な伝説を残している桂馬さん。
構築はたこまかナゴヤオフと同じ日に開催された「やすくにオフ」で優勝していたものだ。
優勝時にはスイクンに対してくろまなバトンからのカビゴンでのろいを積んでいた。
非常に参考になったのを覚えている。
ブラッキーに対して積極的にカビゴンを合わせるために先発をさせる。
カビゴン以外を起点にするためにサンダー、カビゴンに対しての抜き筋としてカイリキーを選択する。
自分/相手
はらだいこ/くろいまなざし
初手から合わせることができて爆アド、太鼓で起点にする。
のしかかり/あまえるおうごんのみ発動
のしかかり/あまえるひんし
カビゴンが削られたら55カビゴンの中乱数以上の圏内に入るが攻撃技がないのか撃ってこなかった。
じばく/のろいひんし
自爆がないことにかけてのろいを撃ってくるが攻撃差+1となった自爆で確実に落とす。
/降参
かみなり全外しが怖かったがこの時点で降参をしていただけた。
構築段階の対策がうまくはまって本当にラッキーでした。
また対戦する機会をいただけると嬉しいです。
7戦目 V.S.たこさん 勝利
相手:505550/555050
自分:555050
1勝して精神的に余裕が出たもの予選突破にはあと1勝欲しい場面でラスボスのたこさん
彼のバクフーンタンクWA構築には勝ったり負けたりのしのぎを削っていてシミュレーターでも直近で2連敗していた。
50カビナシ軸にはバンギラスを先発させることが安定だが、もしミルタンクが先発だと一気に壊滅する危険性もある。
しかし割り切ってバンギラスを先発させることにする。
バクフーンを厚く見た鉄板の選出であるカビゴン・カイリキーを選択する。
自分/相手
いわなだれ/めざ草
初手ナッシーで出し勝つことに成功したのでなだれ怯み→だいもんじの無償突破ムーブを目指すがひるまない。
だいもんじ(外れ)/交代
じしん/ばくれつパンチ(外れ)
爆パンで落とされる場面だったが受けられないので構わずじしんで殴る。
じしんもなだれも2発なので命中安定技を選択した。
じしん/ばくれつパンチ(外れ)ひんし
自覚でかわし、バクフーンに仕事させずに突破する。
交代/のろい
カイリキー後出しはあまり安定しないのでカビゴン後出しで爆破で落としにかかるがのろいを積まれる。
のしかかり/すてみタックル
様子見そして削りでのしかかり
じばく/交代ひんし
じばくを撃つが読まれる。
クロスチョップ/のろい
かわしてのろい→すてみの上振れを狙われるが当てていく
じしん/すてみタックル反動ひんし
じしんで削り切れなかったが反動で落ちた。
この対決は運ゲーになることが多々あったが今日は持ってる日だ。
最後の鬼門を突破し予選突破の可能性を最大まで上げたが予選消化が早すぎてこの時点でまだ12時だった。
リズさんといなにわうどんさんの結果次第だったがこの後無事に突破できたことが分かった。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
昼食は同じく午前中に予選を消化したたこさんと食べました!
お互いに予選を振り返りながら決勝トーナメントに備えました。
また、決勝トーナメントまで3時間半空いたので色んな人にあいさつをさせていただいたり、しのぶさんとのエキシビションマッチで配信に出させてもらった他、
28分頃(ハピムウマ...)
のりすけさんとの初代対戦や設置されていたポケスタ金銀のミニゲームでの対戦で遊ばせてもらいました。
あまりに早い予選消化...
誕生日のあーみんさんから逆にプレゼントでミュウの図鑑登録をさせてもらう。
これで図鑑が完成!
HAPPY BIRTHDAY!あーみんさん!!
決勝T1回戦 V.S.yasuさん 勝利
相手:555050/555050
自分:505550
実機で初めてyasuさんと対戦するのがこんな大一番とは思っても見なかった。
てっきりライコウタンクWAでくると思っていたので試合前に考えていた構想が無に帰した。
あの構築は一撃有り専用だったのだろうか。
ただ、見たことはあった。
これだ。
選出予想としては私の両エースと戦えるバンギラスとバンギ受けのスイクン@1で考えた。
初手バンギに対応するため先発はカイリキー
交代戦になるのが予想されたためまきびし撒き及び対エアガラでパルシェンを選出し、スイクンを爆破処理してカイリキーを通すことも視野に入れる。
対スイクンエアガラ、お掃除役にサンダーを選出した。
自分/相手
クロスチョップ/交代→
ここはお互い安定行動
交代/ねむる
固く立ち回られるがパルシェンを無償降臨
まきびし/ねごと→ねむるねむり
まきびしが撒けるので撒いていく。
様子見のなみのり
のろい/なみのり
スイクンを引かせたいのでのろいで爆破の圧力をかけていく。
この場面エースを隠しているのでバンギラスである可能性がある以上相手はスイクンを捨てることはできないと考えた。
なみのり/交代
交代読みなみのりを決める。
この時点で概ねサンダーの圏内に入る。
だいもんじで落としにかかられるが耐えてなみのりで処理することができた。
まきびしを踏ませてなみのり2発だと5割ほどで落とせるみたいだ。
ひんし/なみのり
無茶せず捨てる。
かみなり/交代
かみなりブッパするが安定行動で受けられる。
交代/ねむるねむり
カイリキーに交代するが眠られる。
残飯ねむるの特殊受けに特化した型のようだ。
クロスチョップ(外れ)/交代
クロスチョップを撃つが安定行動で受けられ、さらに外す。
交代/交代ねむり
釣り出される。
かみなり/ねごと→のろいねむり
カビゴンの行動に対しすてみタックルでも中乱数3発なので様子見でかみなりを撃つ。
この時点でねむねごのろい型が判明した。
特殊受けから決定力を出してくる型みたいだ。
交代/ねごと→すてみタックルねむり
交代でカイリキーを出すがのろい→すてみで2発圏内に入れられていた。
クロスチョップでサンダーかみなり圏内に入れる。
のろいを積んでいたので交代されず素直に殴ってカイリキーを落とされた。
かみなり/ひんし
ここでかみなりを外したら眠られて不味かったがちゃんと当てて落とす。
かみなり(外れ)/れいとうビーム
まきびしを踏んでいたのでかみなり圏内には確実に入ってるが、当てないと上振れ負けが起こり得る状況でちゃんと外す()
しかし、凍らなかったのでセーフ!
かみなり/ひんし
今度はちゃんと当てて勝利!
バンギ軸を突破するのは骨が折れるがなんとか勝つことができた。
これでベスト4が確定したことにより、スクリーンも確定した。
準決勝 V.S.キイタさん 勝利
相手:555050/555050
自分:505055
準決勝動画
3時間13分頃から
同じ東北の民と準決勝を行った。
構築はハピムウマヘラ…蟹さんがいないのに蟹さんの幻影とこれで3戦目だ。
ヘラ対策にサンダーを出したいがハピがいる。
選出は先発に広く殴れるカイリキーとライコウ選出に対してもカイリキーとの2枚で殴れるカビゴン、ヘラクロスへの引き先としてサンダーを選出した。
自分/相手
→交代/交代→
先発ヘラを見てサンダーに引くが相手はめざ飛警戒か引いてくる。
みがわり/交代
十中八九毒ムウマででんじほうくろまな型でもいばるかみなりでなんとかなるので身代わりを選択した。
かみなり/れいとうビームまひ
かみなりを撃てる時に撃っておく。
交代/しびれまひ
まだ余裕があるのでサンダーを温存しカビゴン の起点にする。
はらだいこ/交代
こんらん自傷/あやしいひかり
一々交換が最低目標だが…
ひんし自傷/どくどく
2連自傷25%を引き状況が不味くなる。
こんらん自傷/あやしいひかり
毒・こんらんめざパ霊/どくどく
またしても自傷を引くが次のターンはちゃんと動く。
せんせいのツメめざパ霊/ひんし→
いたみわけを選択していたみたいだが、ここでムウマ対策の爪めざ霊が発動し落とすことに成功!
交代/のろい
交代が安定するのでのろいを積まれる。
かみなり/めざ岩まひ
こののろい一積みめざ岩で2発は知っていたがわかっててもきつい。
かみなり/交代まひ
ヘラ温存で引かれる。
どく交代/いやしのすず
ここでいやしのすずを撃たれるが、歌うがほぼないことがわかったので立ち回りはしやすくなる。
交代/交代
釣りだし交換に成功!
かみなり/交代
かみなりでハピナスに圧力をかけていく。
いばる/たまごうみこんらん
いばる自傷→かみなりで落とすことが可能だったが、ちゃんと動かれる。
かみなり/たまごうみこんらん
HP満タンまで回復されたので一旦諦めて交代する。
どく交代/自傷
どくクロスチョップ/交代
クロスで負荷をかけていき爪急所上振れで倒すことを視野に入れて行動していく。
交代/じしん
どく交代/交代
釣り出すことに成功
どくクロスチョップ(外れ)/交代
クロス爪クロス急所で落とせるHPだったが外れる。
この時点でハピ対サンダー対面を視野に行動する。
どく→ひんしクロスチョップ(急所)/めざ岩
かみなり/ひんし
対面を作ることに成功
実機のハピは攻撃努力値が振られていることが多いのでかみなりまひ+いばる自傷で落とせる確率はより十分にある。
いばる/自傷こんらん
攻撃6段階上昇までは上振れ狙いで動く。
みがわりみがわり/たまごうみ
みがわりいばる/自傷こんらん
みがわりかみなり/たまごうみこんらん
みがわりかみなり(急所)/たまごうみ
ここまで上振れなかったが攻撃6段階上昇をさせ落としにかかる前段階として削りを入れていく。
みがわりめざパ氷/いやしのすず
かみなり(外れ)/れいとうビーム
かみなり/れいとうビーム
この時点で準備完了、タマゴうみ安定のターンから攻めていく。
いばる/たまごうみこんらん
まだ上振れない。
かみなり/自傷まひ・こんらん
ここで麻痺が入り動けない確率62.5%の上振れモードに入る。
かみなり/自傷まひ・こんらん
これで次のかみなりが当たれば勝ち。
かみなり/ひんし
完璧に決まり、これで勝利し準優勝以上が確定した。
お互いの乱数の乱高下があったが最後に上振れた私はついていた。
実機の仕様のおかげでいばみがサンダーがより強い環境であることは考察段階ではあったがやはり強いことを認識した。
決勝 V.S.1192さん 敗北
相手:555050/555050
自分:505550
決勝動画
おいおいおい...また蟹さんパか???
本日4度目の魔人島パでさらにカビバンギか…きつい…
対戦相手は1192さんで前回のシロガネリーグではチームメイトだったので対戦したことはなかったが運命を感じた。
リズさん戦とは構想を変えて相手スターミーを爆破もしくはサンダーで落としてカイリキーを通す構想で戦うことにする。
選出予想はリズさん戦と同じ。
先発はスターミーを誘って爆破処理するためにパルシェンを選択し、裏にリズさん戦と同じくサンダーと上の通りカイリキーを選択した。
自分/相手
まひまきびし/でんじほう
安定択を取ったつもりが予想外に窮地に陥る。
まひしびれ/交代
爆破を選択したがムウマに引かれる。
しかし、ここは逆に運良く痺れる。
交代/交代
カイリキーはまだ隠してサンダーを出す。
まひしびれ/でんじは
かみなりで安定択の場合のカビゴンに負荷をかけ、あわよくばスターミーを落としてカイリキーの通りを良くしようとするが痺れさせられる。
まひかみなり(外れ)/交代
無情の外し。
まひ/すてみタックル
ひんし/すてみタックル
ここはすてみタックルを2発耐えられないので安全にカイリキーを着地させることにする。
クロスチョップ/交代
この場面クロスか交代読みめざ霊を撃つかの難しい場面だった。
この窮地を逆転するには必ず正解しないといけない場面であり、相手は余裕があって安定行動がしやすい場面であり、読みやすいはずだった。
しかし、万が一のリスクが取れずに相手の甘えに期待してしまった。
ここは明確に実力不足でした。
まひ交代/くろいまなざし
道連れも爪で回避できる可能性もあるが失敗すると麻痺しているサンダーではカビゴンの突破はほぼ無理なので交代する。
まひかみなり/ほろびのうたまひ・おうごんのみ発動
ここでかみなりの乱数次第でおうごんのみであってもめざ氷で落とせる体力だった。
しかし、ゲージでは正確な数字が見えないので迷う。
まひかみなり(外れ)/みちづれまひ
結局、後悔しない選択肢を取ったが無情にも外れる。
しかし、この場面落とせたとしても出てくるのはカビゴンでカイリキーはすてみを2発耐えないため簡単に引けないので難しい展開になってたと思う。
ひんしかみなり/ひんし
めざパ霊/サイコキネシス
もともとのスピン型ならサイキネがないので3発以上かかるが無情にもサイコキネシス
前回のたこまかナゴヤオフでの状況とほぼ同じく、爪発動で対面のポケモンを落としてカビゴンをクロスチョップ急所で落とすしかない状況まで追い込まれた。
ひんし/サイコキネシス
爪発動せず負け。
今までが嘘のような下振れを見せた。
しかし、たとえ運が悪くても打開する手段はあったので私の実力不足だったと考える。
おわりに
主催のビーンさんはじめyasuさん、1192さん、pasaさん、がちゃさんオフ運営お疲れさまでした、そしてありがとうございました。
対戦してくれた方々そして参加者のみなさまも本当にありがとうございました。
今回対戦できなかった方々とはまた別の機会に対戦したいです!
そして、今後とも仲良くしてください!
賞品と今回戦ってくれた仲間たち!
動画を見返すと、勝負所でかみなりを撃つときに「頑張れ!」とよく言ってるんですが、これに応えてくれるサンダーが大好きです(笑)
それでは!