【SVダブルS12最高レート1933】手動晴れトルネサーフゴーwithイダイトウ~追い風の勉強
チームID:CNBC1M
最終日21時時点
2桁入るためにレートが4足りなかったため潜った結果、宇宙に消えていった。
TN あぶくま 最高レート1933 最終宇宙
はじめに
こんにちは、もがみです。
最後勝ちきれませんでしたが、最高レートを更新できたことと、2月にダブルを初めてから1度も使ってこなかった追い風について学べたので書き残すことにしました。
※以下、常体
コンセプト
スーパーアグロ
構築経緯・推移・反省点
11月に開催されたポケパラに向けて10月はむしゃおふで使った構築を改造したもの(流行っていたパオカイ)やテルさんが使っていたのようなガチクレセを触ってみたもののBO3を7戦もやると思考する量が多いと集中力が持たないことが分かった。
(終わりの方になると読みの精度が落ちすぎて一生択負けするため、大抵4戦目以降勝ったことがない)
なので、初心者向けと紹介されている印象があるが、練度の差が顕著に出るため上級者に勝てないので中級者向けではないと感じて倦厭していた追い風構築が一番思考量を減らすことができるのではないかと思ったこと、また、環境的に飛行技の通りがよく、トルネロスが強いと思ったため、追い風構築でポケパラに挑むことにした。
ポケパラ使用構築
構築を考えるときは、最初、耐性から考えて構築を組むのだが、この構築は一見すると耐性豊富でまとまっていると思う。
しかし、この構築の問題点としては色々あるが大きなものとしては4つあった。
1.ハバカミがこだわった後フェアリー耐性に対して切り返す手段が乏しい
2.S11終盤から増えていたバレルトドロクツキやバレルヒードラン絡みに対する崩し手段に欠ける、
3.ランドロスをスイーパーとして使いたいのに火力が乏しすぎてスイープできない(テラス切ってないイーユイにじだんだ撃って耐えられた時は笑った(後でHB振りだったことはブログで見て分かったが...))また、ヒードランが重いのでじだんだを撃つと引かれて透かされ、こだわっているので引かざるを得ないがここで相手の起点になる。
4.相手ランドロスが重め
これらの問題点が上がった原因としては攻めの視点が足りていなかったからだと思った。
問題点に対する回答としては地面炎に対する裏にまで一貫する打点として水を確保すること、バレル絡みに対して回答を持つことである。
この反省を生かして次に下の構築を作った。
バレルに対して挑発で対策、ハバカミにも持たせることにより先制技対策下のトリルやバレルを対策、水打点としてランドロス→イダイトウを採用、ハバカミに水打点を入れ、かつ打ち分けられるようにした。ヒードランはカミイーユイ対策でチョッキで採用
最終日4日前くらいに2垢レート1900に到達したのはこの構築であったが、最終日2日前に1垢のレートを1680まで溶かしたことで更なる問題点が分かった。
1.追い風ハバカミミラーに弱すぎる。
2.追い風ミラーでS実数値が最速でハバカミの180のため相手の裏から出てくるスカーフ持ちやパオジアン等上から縛られて重い。
これを解決するため
1.ハバカミからサーフゴーに変更
2.ヒードランからスカーフサーフゴーに変更
これをして最高レート1933(保存すれば最終108位)までは到達したがトルネ水ウーラパオ絡み(いわゆるカ・エールパ)に噛み合いでしか勝てなかったことやガチガチのトリルパに勝てなかったことが原因でそれ以上勝てなかった。
この根本的原因としては先制技を対策していなかったこと(特に顕著だったのが自分のアタッカーにヒスイウインの神速とパオの不意打ちを撃たれ続けるだけで負けたこと。)
これを対策出来るポケモンとして、例えば封印トリルリキキリンがいるのだが前期そこまで至らなかった。
個別解説
トルネロス
テラスタイプ:鋼
特性:いたずらごころ
持ち物:おんみつマント
技:こがらしあらし/にほんばれ/こわいかお/おいかぜ
実数値:155(4)-×-90-177(252)-100-179(252+)
<概 略>
環境に強い草格闘が多く飛行技の通りが良いため、追い風貼った後のアタッカーとしても活躍させるためにCS極振り
最速オーガポン意識で最速
もともと挑発で使っていたがこわいかおにより追い風ミラーで有利を取れるように変更した。
にほんばれによりカ・エールパに初手で有利を取れるようにしたり、上位に少しいた雪パを対策出来てよかった。
木枯らしが当たれば勝てるが当たらないとだいぶ厳しいため、特に水ウーラ対策に削りを入れることが出来る耐久振りゴツメの方が良かったのではないかと振り返って思った。
サーフゴー
テラスタイプ:鋼
特性:おうごんのからだ
持ち物:こだわりメガネ
技:ゴールドラッシュ/シャドーボール/マジカルシャイン/10まんボルト
実数値:163(4)-×-115-185(252)-111-149(252+)
<概 略>
撃ち漏らしをなくすためにCブッパ
準速水ウーラオスや最速Sブーストトドロクツキ意識で最速
追い風ハバカミミラーの不毛な戦いがしんどくなったのでサーフゴーに変更した。
鋼テラスゴールドラッシュでイージーウィン量産が出来る。
下2枠あまり撃たなかったのでトリックや気合玉に変えても良さそうだった。
イーユイ
テラスタイプ:フェアリー
特性:わざわいのたま
持ち物:こだわりスカーフ
技:ねっぷう/あくのはどう/バークアウト/テラバースト
実数値:130-×-108(60)-198(196+)-142-152(252)
<概 略>
Cを控えめの11nにして、多少物理方面に耐久を振った。
s140台のスカーフが多いと感じていたため準速で採用
追い風ランドロスにサーフゴーや他のポケモンを出しにくいのでこいつをよく出してテラスを切って相手の攻撃を1発耐えて熱風2発で2匹もっていく動きは強かった。
霊テラ警戒でカイナが猫騙しを撃って来なかったり、舐めた水ウーラがテラスを切らないで突っ込んできた場合フェアリーテラバーストでイージーウィンを狙えた。
初手でも強くスイーパーとしても使えるため役割は多かった印象
イダイトウ
テラスタイプ:ゴースト
特性:てきおうりょく
持ち物:きあいのたすき
196(4)-180(252+)-85-×-95-130(252)
<概 略>
最速でも使ってみたが微妙に火力が足りず撃ち漏らすため準速採用
おはかまいりの一貫性があまりにも強かった。
対テツノカイナに半分以上のダメージを出せるアタッカーは貴重
襷で拾う試合があまりにも多かったため他の持ち物は考えられない。
やるとすれば適応力テラバーストが実質タイプ一致の火力になるためそれを実現出来る持ち物(チョッキとかスカーフとか)
スカーフは考えたがs130じゃパオと同速にしかならず初手でテラスを切ることも多いためテラスがそもそも切る機会が少ないと感じたため没になった。
やるとすればフェアリーテラスタルが強いと思う。
余談だがアクアジェットの威力が60ならぶっ壊れてたと思う。()
ゴリランダー
テラスタイプ:草
特性:グラスメイカー
持ち物:きせきのタネ
技:ウッドハンマー/10まんばりき/グラススライダー/ねこだまし
実数値:193(140)-194(252+)-113(20)-×-91(4)-117(92)<概 略>
調整は上記事のS+1
対寿司やカイナに火力を出さないと撃ち漏らして切り返されるためきせきのタネで採用
10万馬力を撃つ場面はまあまああるので外せなかった。
悪ウーラオス
テラスタイプ:悪
特性:ふかしのこぶし
持ち物:こだわりはちまき
技:あんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/どくづき
実数値:175-182(252)-121(4)-×-80-163(252+)
<概 略>
準速オーガポン・ウーラオス意識で最速
はちまき悪テラスあんこくきょうだで半減実を持ったリキキリンやイエッサン、フェアリーテラスハバカミを1発でとばす馬鹿
対寿司であまりにも偉かった。
毒づきはテラス読みを通せば強いが悪半減テラス以外には裏まで見ると暗黒強打で良い場面が多いのであまり撃たなかった。
選出・立ち回り
基本選出
先発
トルネロス+サーフゴーorイーユイ
後発
悪ウーラ+残り
基本的立ち回り
追い風鋼テラスゴールドラッシュを撃ち、2手目で悪ウーラを出し守らせない。
最後スイーパーを出す。
追い風(この構築)の雑感
以前見た対追い風の鉄則として追い風要員を先に倒してしまうと、相手エースが2枚並んで不利になるので残した方がいいというのを見た。
しかしながら追い風貼った後のトルネロスが飛行技が通る環境的に追い風エースとしても強い。
特に自分の構築には裏からゴリランダーやウーラオスを出す展開が多かったため、相手トルネロスを先に倒すべきであると感じた。
このため追い風ミラーにおいてサーフゴーのテラスゴールドラッシュで相手トルネロスを倒しつつ隣を大きく削る動きは強かった。
ただ、追い風ミラーで裏からパオジアンが出てくると上から縛られるため択ゲーとなる場面が多く発生したので、さらにスカーフで上をとるか先制技を封じる、もしくはテツノカイナ等を使う必要があるのではないかと感じた。
または、自分もパオジアンを使うのもいいかもしれない。
また、裏から出てくるの相手スカーフレジドラゴも強かったので追い風ミラーにおいてスカーフは強いと感じた。
最終日の初見殺しでトルネハバカミ並べてトルネを引きながらハバカミでトリルする動きは刺さりすぎた。
初手パオカイナに対してトルネを出すと不利になるので何かしらの対策は必要(やはりリキキリンか???)
構築が前のめりになりやすいので、トリルの対策は必須
ちょうはつはこの指で吸われるため完璧なトリルの対策にはならない(特にたすき持ちだと水ウーラや連続技持ちで処理しながら下から挑発を撃たないといけない)のでいなすか封印するか更なる高火力で落とすしかない。
いなすためには守るや絡め手を多く採用する必要するため火力が落ちる。
サーフゴーとイーユイ並べるだけではイエッサンサマヨールは落とせなかった。
最終日急にディンルー使いが増えたためサーフゴーと並べるとき水ウーラの方が強いのではないかと思った。
おわりに
個別解説簡単に書いたので不明なことがあればコメントかDMください。
レギュEはレギュefになるのか分かりませんがそれまで遊び倒そうと思います。
ef???
(ef-a tail of melodies/memoriesというアニメは名作なのでみんなも見よう(笑))
おまけ
チームID:TC1RCH
バンギルガン寿司の幻影を追ったイエッサンオオニューラ寿司
最終日終了3時間前、レート溶かした後にやけになって使っていた構築(ジーンさんに最終日の特級呪物で言われたときは面白かった。(某所で外人に怒られた。))
2桁4~5人倒して、2桁チャレくらいまではいきました(ナークさん・ジーンさん・最終3位の方とかにわからされた。)
イエアルマが他が比較的苦手なカイナやバレルに強いので相性がいい。
改善点としては寿司が水ウーラを削りにくいのでゴツメを持たせれば破壊できる。
ねこだましを透かすためにまもるが欲しい。
また、もともと寿司がじわれだったのをテラバにした影響で相手の寿司に弱めなので、ウーラオスから黒い霧を使えるような何か、もしくはバレルとかと組み合わせると面白いかもです。
選出は
先発ヘイラッシャ+グレンアルマorオオニューラ
後発イエッサン+シャリタツ
でジャンケンをする。
並びがどちらも削りもスイープもできるのでどちらでもいい。
初手からイエアルマやイエッサンオオニューラ並べて手助け+何かで大きく削る動きも強い。
使ってみてください(笑)