一発必中でんじほうニ

【ポケモンSVダブル】SVダブルの構築記事及びニンテンドウカップ2000(ローカルルール含む)について所感・考察を垂れ流しています。【金銀水晶・gen2】

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9世代構築記事

S13ランクマ(レギュE)

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S12ランクマ(レギュE)

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オフ会使用構築(DLC後、新ポケ解禁無しの特殊レギュD)※非公式全国大会権利獲得

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S7ランクマ(レギュC)

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2023PJCS(レギュC)

S4ランクマ(レギュB)

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初代構築記事

任天堂杯97

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2世代構築記事

任天堂杯2000

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一撃なし任天堂杯2000

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2世代単体考察

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2世代構築論

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2世代努力値振り方法論(案)

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2世代オフレポ

大規模オフ

 

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中~小規模オフ

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【SVダブル/レギュE/S12/最終88位】トルネウーラ~陽気な男

チームID:GBN4XB

TN もがみ 最終88位 最終レート1915

はじめに

こんにちは、もがみです。

今回は、半年ぶりにランクマで2桁順位を獲得したので使用構築を紹介したいと思います。

※以下、常体

コンセプト

トルネウーラを強く動かす。

構築経緯

前期トルネ悪ウーラを使っていたのだが、あまりにもトルネ水ウーラが重かったため自分も使ってみることにした。

また、性能が好きなのと後発スイーパー兼猫だまし要員としてゴリランダーを前期に引き続き採用

ここまで水草を採用しているので、オーソドックスに補完が取れている御三家タイプを構築に採用しようとすると障害になってくるのがカイリューやトドロクツキなのだが、ここで炎タイプで対策として自然に強かったヒスイウインディを採用

次に、当初、霊枠として使っていた眼鏡サーフゴーが環境終盤に動かし辛くなっていると感じたことや、パーティー全体のSの底上げ、相手龍の対策、雑削り枠として眼鏡ハバタクカミを採用

最後に、当初、リキキリンや化身ランドロスを使っていたのだが、リキキリンは後発で出すと先制技は対策出来ているがそもそも追い風ミラーで上を取られていると意味がないこと、化身ランドロスでも共通するが、特にトルネウーラミラーの後発パオがウーラが消耗すると重かったこと、最終日に近づくにつれて猫だまし+リキキリンでトリルを決めてくる相手が増えてきたため、霊テラスを自然に採用出来て悪タイプなのに通常悪タイプ技を読まれにくく、パーティー全体の火力+Sの底上げをできるパオジアンを採用

こうして最終日1日前に構築が完成した。

そして、ポケパラ期間中・後に結果出している人がみんな使っていて逆張りで避けていたカ・エールさんと同じ並びを使うこととなった。

hiromoti.hatenablog.com

個別解説

※順番は採用の順

トルネロス

テラスタイプ:霊

特性:いたずらごころ

持ち物:ごつごつメット

技:こがらしあらし/あまごい/ちょうはつ/おいかぜ

実数値:186(252)-×-134(252+)-146(4)-100-131

HB特化

<概 略>

HBゴツメにすることで水ウーラミラーに強く、相手のタスキ持ちやカイナに負荷をかけることに成功した。

また、最終日の2桁チャレでパオのつららを耐えたので神となった(6割で耐え)

パーティーが物理偏重でこだわり持ちが多いため、積み技やトリルで詰むので挑発を採用した。

前期は鋼テラスで採用していたが霊テラスはカイナからドレパンを撃たれないのが強いと感じた。

水ウーラオス

テラスタイプ:水

特性:ふかしのこぶし

持ち物:しんぴのしずく

技:すいりゅうれんだ/インファイトアクアジェット/みきり

実数値:179(28)-182(252+)-123(20)-×-81(4)-157(204+)

物理耐久:カイリューの災いの剣ノーマルテラス鉢巻神速耐え

すばやさ:最速ヒスイウインディ抜き

<概 略>

今回初めて使ったが、雨下水テラス水流連打でテツノカイナを一発でとばせて感動した。

ヒスイウインデイに抜かれる場面が出てきたため最速抜き調整をしてみた結果、ウーラオスミラーで確実に上を取る安心感とSブーストハバタクカミやテツノツツミを追い風下で抜けるようになり相手の考慮を外すことに成功した。

パオを採用するまで対化身ランドロスに対面勝つためタスキいじっぱりで使っていたので火力については陽気にしてむしろ上がった。

ゴリランダー

テラスタイプ:草

特性:とつげきチョッキ

持ち物:きせきのタネ

技:ウッドハンマー/10まんばりき/グラススライダー/ねこだまし

実数値:193(140)-194(252+)-113(20)-×-91(4)-117(92)

物理耐久:A182黒い眼鏡ウーラオスの悪テラスあんこくきょうだ最高乱数切り耐え

すばやさ:HABの余りを最大限

<概 略>

前期と同じ調整

比較的弱い出し方とされるトルネゴリラ出しで霊テラ鉢巻寿司やメンタルハーブクレセリアを攻略することに成功した。

炎テラチョッキ10まんばりき採用でヒードランやイーユイに強くなり、その他草半減タイプに打点を持てるので良かった。

高火力特殊弱点打点に行動保障があるのがチョッキ採用のよ良いところであった。

対合体寿司ではテラスを切らせて水ウーラを通す動きは強かったが、ゴリラ自体が決定力となる場面は少なかった。

最速ゴリラを採用していたS13で2位のエリザベートさん以外には抜かれなかった。

その他、対ガチグマやイエアルマ、トルネウーラミラー等様々な場面で強かった。

ヒスイウインディ

テラスタイプ:普

特性:いかく

持ち物:こだわりはちまき

技:フレアドライブいわなだれしんそくもろはのずつき

実数値:171(4)-167(252)-100-×-100-156(252+)

AS特化

<概 略>

最速眼鏡サーフゴーがS12終盤に大量発生したことやミラー意識で最速

しかしながら陽気にしたことにより雪崩で珠で削れたカイリューにミリ耐えされたためそこは弱かったが、ウーラオスと同じく追い風下でSブーストカミやツツミを抜けるようになったのは良かった。

パオカイに強いと見せかけてカイリューのアクジェで縛られているためテラスを対面するまで残す立ち回りが必要になる。

裏から出して神速で縛ったり、上から雪崩を撃つのが単純に強い。

もろはのずつきはシーズン終盤で使う場面がなかったので諸説ある。

ハバタクカミ

テラスタイプ:妖

性格:おくびょう

特性:こだいかっせい

持ち物:こだわりメガネ

技:マジカルシャインシャドーボールムーンフォース/パワージェム

実数値:143(100)-×-84(68)-178(180)-156(4)-192(156+)

物理耐久:いのちのたまゴリランダーのフィールド込みグラススライダー87.5%耐え・陽気パオのつららおとし50%耐え

すばやさ:最速オオニューラを抜きつつミラー意識

調整元

earth-poke.hatenablog.com

<概 略>

CSを高めにまあまあ耐久振ってある調整を探した結果、上の調整で採用した。

妖テラスムーンフォースじゃないと壁下でオーロンゲが倒せないことや耐久甘えたリキキリンを一発で倒せることから正解だったと思う。

今期はミラーで抜かれなかったが構築がパオジアン重めなので最速にしても良いかもしれない。

パワージェムは耐久に振ってるウインディもかなりの数いたため落ちない場面が多々あり、諸説ある。

パオジアン

テラスタイプ:霊

特性:わざわいのつるぎ

持ち物:きあいのたすき

技:つららおとし/うっぷんばらし/ふいうち/まもる

実数値:155-172(252)-100-×-86(4)-205(252+)

AS特化

<概 略>

対リキキリンやイエアルマの対策として採用

パオとハバタクカミを並べることでリキキリンorクレセリア+カイナのような並びでカイナにテラスを切らせてうっぷんばらし+ムーンフォースでカイナの隣をとばしてトリルを初動で止める動きが強かった。

対ゴリランダーにも強くなった。

うっぷんばらしの仕様だと思うが、お互い死に出しで威嚇くらっても威力が上がらなかった。(ヒスイウインデイに3~4割しか入らなかった)

なので、初手出しで威嚇をくらうか、交代が噛み合わないと活かせない場面が多かったため、暁ガチグマ対策でじごくづきの方が威力の面も含めて強いと思う。

せいなるつるぎを撃ちたい場面が多々あったが、パオジアンの採用理由的に採用できなかった。

不意打ちは追い風ミラーや下を取ってしまったときに必要なため抜けない。

選出・立ち回り

基本選出

先発

後発

左から選出率が高い順

<立ち回り>

当たり前だが追い風を貼り上から殴る。

トルネウーラミラーではゴリラ選出時はトルネを優先的に倒し、非選出時はトルネを狙う。

トルネ+霊獣ランドロス等あからさまにウーラの攻撃を誘っている場合はトルネを狙うと裏目がなかった。

にほんばれっぽいトルネには下からあまごいを撃ってトルネを狙う。

たまにゴリラ+何かを選出してくる人がいるが初手ウーラまもる+木枯らしで裏目がない。

対パオ+カイナはカイナがちゃんとウーラ方向に猫だましを撃ってくる人が多いので欲張らずにちゃんと守って、トルネで追い風を貼り、次ターントルネが生き残っていれば雨ごいを撃ってカイナ方向に水テラス水流連打を撃つ。

対合体寿司(毒寿司除く)

先発

or

後発

+or

<立ち回り>

ゴリランダーを先発させて早めにヘイラッシャにテラスを切らせてウーラを通す。

ねこだましは霊テラスで裏目る(特に鉢巻寿司)ことが多かったため初手追い風ウッドハンマーをヘイラッシャ方向に押す。

(上手い寿司使いは守って隣で攻撃するがそんな人は多くないため、されたらあきらめる。)

裏パオカイが多めだったのでヒスイウイン出しでウインにテラスを切ると勝率が高かった。

カイリューゴリラもいたためパオを出す場面もあった。

対クレセトリル(先制技対策なし+トリル)

先発

後発

or

<立ち回り>

クレセに猫だまし+挑発、次ターン挑発でメンタルハーブ含めて対策する。

隣が積んでくる場面が多々あるのでカイナだとしてもテラスを切る必要はなかった。

以降上から殴る。

対キリントリル(先制技対策+トリル)

先発

後発

or

<立ち回り>

ねこだまし+トリルを貼る人が多かったため、パオのテラスを切りながらうっぷんばらし+ムーンフォースでリキキリン等を倒す。

(カイナを隣に置く人が多かったためハバカミ+パオと出すとパオの悪技を切ってカイナにテラスを切る人が多かった。)

その後、上から殴る。

おわりに

質問がある場合は喜んで回答しますのでどんな媒体でもいいのでください。

レギュEはなかなか勝てず苦しみましたが最後に勝てて良かったです。

今期後半は構築が迷走しすぎて30日に最高レート1848(17日当時)だったサブロムのレートが1500を下回る大事件が起き、ダブルを引退するか少し考えました(笑)

(大晦日にパオが化身ランドロスの時の構築で1700まで戻しました...1800に戻ったのは2日のこの構築でした。)

この2か月で苦手意識のあった追い風を概ね習得できたので良かったです。

レギュFはおそらくPJCS予選ルールなので更に頑張ろうと思いますが今期前半は休憩したいと思います(笑)。

【SVダブルS12最高レート1933】手動晴れトルネサーフゴーwithイダイトウ~追い風の勉強

 

 

チームID:CNBC1M

最終日21時時点

2桁入るためにレートが4足りなかったため潜った結果、宇宙に消えていった。

TN あぶくま 最高レート1933 最終宇宙

はじめに

こんにちは、もがみです。

最後勝ちきれませんでしたが、最高レートを更新できたことと、2月にダブルを初めてから1度も使ってこなかった追い風について学べたので書き残すことにしました。


※以下、常体

コンセプト

スーパーアグロ

構築経緯・推移・反省点

11月に開催されたポケパラに向けて10月はむしゃおふで使った構築を改造したもの(流行っていたパオカイ)やテルさんが使っていたのようなガチクレセを触ってみたもののBO3を7戦もやると思考する量が多いと集中力が持たないことが分かった。

(終わりの方になると読みの精度が落ちすぎて一生択負けするため、大抵4戦目以降勝ったことがない)

なので、初心者向けと紹介されている印象があるが、練度の差が顕著に出るため上級者に勝てないので中級者向けではないと感じて倦厭していた追い風構築が一番思考量を減らすことができるのではないかと思ったこと、また、環境的に飛行技の通りがよく、トルネロスが強いと思ったため、追い風構築でポケパラに挑むことにした。

ポケパラ使用構築

構築を考えるときは、最初、耐性から考えて構築を組むのだが、この構築は一見すると耐性豊富でまとまっていると思う。

しかし、この構築の問題点としては色々あるが大きなものとしては4つあった。

1.ハバカミがこだわった後フェアリー耐性に対して切り返す手段が乏しい

2.S11終盤から増えていたバレルトドロクツキやバレルヒードラン絡みに対する崩し手段に欠ける、

3.ランドロスをスイーパーとして使いたいのに火力が乏しすぎてスイープできない(テラス切ってないイーユイにじだんだ撃って耐えられた時は笑った(後でHB振りだったことはブログで見て分かったが...))また、ヒードランが重いのでじだんだを撃つと引かれて透かされ、こだわっているので引かざるを得ないがここで相手の起点になる。

4.相手ランドロスが重め

これらの問題点が上がった原因としては攻めの視点が足りていなかったからだと思った。

問題点に対する回答としては地面炎に対する裏にまで一貫する打点として水を確保すること、バレル絡みに対して回答を持つことである。

この反省を生かして次に下の構築を作った。

バレルに対して挑発で対策、ハバカミにも持たせることにより先制技対策下のトリルやバレルを対策、水打点としてランドロス→イダイトウを採用、ハバカミに水打点を入れ、かつ打ち分けられるようにした。ヒードランはカミイーユイ対策でチョッキで採用

最終日4日前くらいに2垢レート1900に到達したのはこの構築であったが、最終日2日前に1垢のレートを1680まで溶かしたことで更なる問題点が分かった。

1.追い風ハバカミミラーに弱すぎる。

2.追い風ミラーでS実数値が最速でハバカミの180のため相手の裏から出てくるスカーフ持ちやパオジアン等上から縛られて重い。

これを解決するため

1.ハバカミからサーフゴーに変更

2.ヒードランからスカーフサーフゴーに変更

これをして最高レート1933(保存すれば最終108位)までは到達したがトルネ水ウーラパオ絡み(いわゆるカ・エールパ)に噛み合いでしか勝てなかったことやガチガチのトリルパに勝てなかったことが原因でそれ以上勝てなかった。

この根本的原因としては先制技を対策していなかったこと(特に顕著だったのが自分のアタッカーにヒスイウインの神速とパオの不意打ちを撃たれ続けるだけで負けたこと。)

これを対策出来るポケモンとして、例えば封印トリルリキキリンがいるのだが前期そこまで至らなかった。

個別解説

トルネロス

テラスタイプ:鋼

特性:いたずらごころ

持ち物:おんみつマント

技:こがらしあらし/にほんばれ/こわいかお/おいかぜ

実数値:155(4)-×-90-177(252)-100-179(252+)

<概 略>

環境に強い草格闘が多く飛行技の通りが良いため、追い風貼った後のアタッカーとしても活躍させるためにCS極振り

最速オーガポン意識で最速

もともと挑発で使っていたがこわいかおにより追い風ミラーで有利を取れるように変更した。

にほんばれによりカ・エールパに初手で有利を取れるようにしたり、上位に少しいた雪パを対策出来てよかった。

木枯らしが当たれば勝てるが当たらないとだいぶ厳しいため、特に水ウーラ対策に削りを入れることが出来る耐久振りゴツメの方が良かったのではないかと振り返って思った。

サーフゴー

テラスタイプ:鋼

特性:おうごんのからだ

持ち物:こだわりメガネ

技:ゴールドラッシュ/シャドーボールマジカルシャイン10まんボルト

実数値:163(4)-×-115-185(252)-111-149(252+)

<概 略>

撃ち漏らしをなくすためにCブッパ

準速水ウーラオスや最速Sブーストトドロクツキ意識で最速

追い風ハバカミミラーの不毛な戦いがしんどくなったのでサーフゴーに変更した。

鋼テラスゴールドラッシュでイージーウィン量産が出来る。

下2枠あまり撃たなかったのでトリックや気合玉に変えても良さそうだった。

イーユイ

テラスタイプ:フェアリー

特性:わざわいのたま

持ち物:こだわりスカーフ

技:ねっぷう/あくのはどう/バークアウト/テラバースト

実数値:130-×-108(60)-198(196+)-142-152(252)

<概 略>

Cを控えめの11nにして、多少物理方面に耐久を振った。

s140台のスカーフが多いと感じていたため準速で採用

追い風ランドロスにサーフゴーや他のポケモンを出しにくいのでこいつをよく出してテラスを切って相手の攻撃を1発耐えて熱風2発で2匹もっていく動きは強かった。

霊テラ警戒でカイナが猫騙しを撃って来なかったり、舐めた水ウーラがテラスを切らないで突っ込んできた場合フェアリーテラバーストでイージーウィンを狙えた。

初手でも強くスイーパーとしても使えるため役割は多かった印象

イダイトウ

テラスタイプ:ゴースト

特性:てきおうりょく

持ち物:きあいのたすき

技:アクアブレイク/おはかまいり/アクアジェット/まもる

196(4)-180(252+)-85-×-95-130(252)

<概 略>

最速でも使ってみたが微妙に火力が足りず撃ち漏らすため準速採用

おはかまいりの一貫性があまりにも強かった。

対テツノカイナに半分以上のダメージを出せるアタッカーは貴重

襷で拾う試合があまりにも多かったため他の持ち物は考えられない。

やるとすれば適応力テラバーストが実質タイプ一致の火力になるためそれを実現出来る持ち物(チョッキとかスカーフとか)

スカーフは考えたがs130じゃパオと同速にしかならず初手でテラスを切ることも多いためテラスがそもそも切る機会が少ないと感じたため没になった。

やるとすればフェアリーテラスタルが強いと思う。

余談だがアクアジェットの威力が60ならぶっ壊れてたと思う。()

ゴリランダー

テラスタイプ:草

特性:グラスメイカ

持ち物:きせきのタネ

技:ウッドハンマー/10まんばりき/グラススライダー/ねこだまし

実数値:193(140)-194(252+)-113(20)-×-91(4)-117(92)<概 略>

調整は上記事のS+1

対寿司やカイナに火力を出さないと撃ち漏らして切り返されるためきせきのタネで採用

10万馬力を撃つ場面はまあまああるので外せなかった。

悪ウーラオス

テラスタイプ:悪

特性:ふかしのこぶし

持ち物:こだわりはちまき

技:あんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/どくづき

実数値:175-182(252)-121(4)-×-80-163(252+)

<概 略>

準速オーガポン・ウーラオス意識で最速

ちまき悪テラスあんこくきょうだで半減実を持ったリキキリンやイエッサン、フェアリーテラスハバカミを1発でとばす馬鹿

対寿司であまりにも偉かった。

毒づきはテラス読みを通せば強いが悪半減テラス以外には裏まで見ると暗黒強打で良い場面が多いのであまり撃たなかった。

選出・立ち回り

基本選出

先発

トルネロス+サーフゴーorイーユイ

後発

悪ウーラ+残り

基本的立ち回り

追い風鋼テラスゴールドラッシュを撃ち、2手目で悪ウーラを出し守らせない。

最後スイーパーを出す。

追い風(この構築)の雑感

以前見た対追い風の鉄則として追い風要員を先に倒してしまうと、相手エースが2枚並んで不利になるので残した方がいいというのを見た。

しかしながら追い風貼った後のトルネロスが飛行技が通る環境的に追い風エースとしても強い。

特に自分の構築には裏からゴリランダーやウーラオスを出す展開が多かったため、相手トルネロスを先に倒すべきであると感じた。

このため追い風ミラーにおいてサーフゴーのテラスゴールドラッシュで相手トルネロスを倒しつつ隣を大きく削る動きは強かった。

ただ、追い風ミラーで裏からパオジアンが出てくると上から縛られるため択ゲーとなる場面が多く発生したので、さらにスカーフで上をとるか先制技を封じる、もしくはテツノカイナ等を使う必要があるのではないかと感じた。

または、自分もパオジアンを使うのもいいかもしれない。

また、裏から出てくるの相手スカーフレジドラゴも強かったので追い風ミラーにおいてスカーフは強いと感じた。

最終日の初見殺しでトルネハバカミ並べてトルネを引きながらハバカミでトリルする動きは刺さりすぎた。

初手パオカイナに対してトルネを出すと不利になるので何かしらの対策は必要(やはりリキキリンか???)

構築が前のめりになりやすいので、トリルの対策は必須

ちょうはつはこの指で吸われるため完璧なトリルの対策にはならない(特にたすき持ちだと水ウーラや連続技持ちで処理しながら下から挑発を撃たないといけない)のでいなすか封印するか更なる高火力で落とすしかない。

いなすためには守るや絡め手を多く採用する必要するため火力が落ちる。

サーフゴーとイーユイ並べるだけではイエッサンサマヨールは落とせなかった。

最終日急にディンルー使いが増えたためサーフゴーと並べるとき水ウーラの方が強いのではないかと思った。

おわりに

個別解説簡単に書いたので不明なことがあればコメントかDMください。

レギュEはレギュefになるのか分かりませんがそれまで遊び倒そうと思います。

ef???

(ef-a tail of melodies/memoriesというアニメは名作なのでみんなも見よう(笑))

おまけ

チームID:TC1RCH

バンギルガン寿司の幻影を追ったイエッサンオオニューラ寿司

最終日終了3時間前、レート溶かした後にやけになって使っていた構築(ジーンさんに最終日の特級呪物で言われたときは面白かった。(某所で外人に怒られた。))

2桁4~5人倒して、2桁チャレくらいまではいきました(ナークさん・ジーンさん・最終3位の方とかにわからされた。)

イエアルマが他が比較的苦手なカイナやバレルに強いので相性がいい。

改善点としては寿司が水ウーラを削りにくいのでゴツメを持たせれば破壊できる。

ねこだましを透かすためにまもるが欲しい。

また、もともと寿司がじわれだったのをテラバにした影響で相手の寿司に弱めなので、ウーラオスから黒い霧を使えるような何か、もしくはバレルとかと組み合わせると面白いかもです。

選出は

先発ヘイラッシャ+グレンアルマorオオニューラ

後発イエッサン+シャリタツ

でジャンケンをする。

並びがどちらも削りもスイープもできるのでどちらでもいい。

初手からイエアルマやイエッサンオオニューラ並べて手助け+何かで大きく削る動きも強い。

使ってみてください(笑)

 

【むしゃおふベスト8/ポケパラ権利獲得】キリンドラパオゴリラ

チームID:KY35J7

cynthia-nosin.hatenablog.com

TN:もがみ 予選6-0 決勝トーナメント:ベスト8

はじめに

こんにちは、もがみです。

今回は、むしゃオフで予選全勝からのベスト8の成績を残すことができ、ポケモンパラレルアリーナの権利を獲得することができたので、オフで使った構築について紹介したいと思います。

pokepara2023.com

※以下、常体

コンセプト

先行制圧

構築経緯

第一印象で強いと思ったチョッキゴリランダーとパオジアンを最強の並びと仮定して考察を始めた。

この対策として、草に耐性のあるカイリューが候補に上がってきたので、先制技が強い環境だと思い、先制技を対策することにした。

先制技を対策できるポケモンとして、イエッサン・アマ―ジョ・リキキリンが候補にあがったが、りょうまさんが動画で使ってたキリンドラパが妙に印象に残っていたのと、妖テラスリキキリンが上の並びに強そうだったので、この並びを対策として採用した。

youtu.be

最強の並び(仮定)のパオゴリラとキリンドラパを採用したところで、動画の並びと4匹被っていることに気づいたので、水ウーラオスヒードランを採用し、結果的に並びをそのまま採用することになった。

水ウーラオス採用の利点としては、4匹の並びに重めなランドロス及びヒスイウインディを対策でき、かつ、岩耐性を獲得できること。

ヒードラン採用の利点は、特殊打点の確保と重めなトリルコータスを対策できることである。

個別解説

※順番は写真の順

リキキリン

テラスタイプ:妖精

特性:テイルアーマー

持ち物:ゴツゴツメット

技:マジカルシャインサイコキネシス/ふういん/トリックルーム

実数値:227(252)-×-114(252+)-131(4)-90-80

HB:極振り

<概 略>

こいつをアタッカーと認識したとき構築の理解が深まる。

ちょっとS振ったほうがミラーに強くなると思う。

ドラパルト

テラスタイプ:霊

特性:クリアボディ

持ち物:こだわりはちまき

技:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/テラバースト/ふいうち

実数値:163-172(252)-96(4)-×-95-213(252+)

AS:極振り

<概 略>

序盤の削り役兼最初に1匹持っていく枠

ヒスイウインディが多かったのでクリアボディが偉かった。

あとで指摘があったのだが、ゴーストダイブはほかの技でいい。

撃つと負けることが多く、テラバと色が同じなので押し間違える。(試運転で1敗)

パオジアン

テラスタイプ:霊

特性:わざわいのつるぎ

持ち物:きあいのたすき

技:つららおとし/うっぷんばらし/ふいうち/まもる

実数値:155-172(252)-100-×-86(4)-205(252+)

AS:極振り

<概 略>

構築に通常悪技を絶対入れるようにしているのでうっぷんばらしを採用した。

イエッサンやクレセリア等のふいうちを撃ちづらい敵を倒すのにかなり役に立ち、威嚇持ちも多かったので十分な機能を果たした。

聖剣を撃ちたい場面が多々あったので、クローズシートなら不意打ちか守るを切っても良かったのかもしれない。

ゴリランダー

テラスタイプ:草

特性:グラスメイカ

持ち物:とつげきチョッキ

技:ウッドハンマー/10まんばりき/グラススライダー/ねこだまし

実数値:193(140)-194(252+)-113(20)-×-92(12)-116(84)

調整は下記事のパクり

neverrain0401.hatenablog.com

<概 略>

わざわいのつるぎ込み、草テラスグラススライダーで半減テラス以外のハバタクカミをワンパンできるので最初に1匹持っていく枠として強かったことと、最後のスイープとしても使えて、感覚的には本当に最強だった。

基本的に攻撃はできるだけ伸ばすのが正解だとおもっているので、極振りしてる調整を探したところ下のネタ記事から発見したのは感動した。

note.com

水ウーラオス

テラスタイプ:水

特性:ふかしのこぶし

持ち物:こだわりスカーフ

技:すいりゅうれんだ/インファイト/とんぼがえり/アクアジェット

実数値:181(44)-200(252+)-120-×-80-144(212)

H:わざわいのつるぎ込み無テラA特化カイリューしんそく確定耐え、A特化テツノカイナのかみなりパンチ確定耐え・A:極振り・S:準速スカーフランドロス抜き

<概 略>

構築経緯に書いたとおり

ヒードラン

テラスタイプ:草

特性:もらいび

持ち物:いのちのたま

技:ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/まもる

実数値:191(196)-×-126-198(236+)-126-107(76)

H:16n-1・C:11n・S:あまり(追い風下最速ドラパルト抜きと非追い風下で同速)

<概 略>

ラスターカノンはフェアリー弱点打点の獲得

だいちのちからは構築としてヒスイヌメルゴンとヒスイウインディが重めなので弱点打点の確保として必要

選出・立ち回り

基本選出

先発

or

後発

通ると思ったポケモンor

立ち回り

日和らずに初手テラスで枚数差を取りにいき、枚数差で圧殺する。

日和ったら負ける。

キリンドラパの場合はフェアリーの通りが良ければフェアリーテラスシャイン+ドラゴンアローで2枚抜きを狙う。

パオ+何かの場合はパオの隣でテラスを切り、相手の1枚を確実に奪う。

裏にリキキリンを置くだけで勝手に先制技封じを警戒して間違えてくれる。

(いると思えばいないし、いないと思えばいる)

おわりに

未だにキタカミの里には3つ技マシンを取りにいっただけなので、まずはオーガポンを見つけにいこうと思います。

ポケパラでもよろしくお願いします。

【任天堂杯2000/研究課題】フーディンカイリキーWA

55

50

はじめに

こんばんはもがみです。

今回はケンタロス軸対策について着想を得たのですが、これ以上研究を進めるモチベーションがしばらく上がりそうにないのでこれからも一撃を遊び続ける方への研究課題として紹介したいと思います。

気が向いたら追記・修正していきます。

コンセプト

環境最強のケンタロス軸について対策

構築経緯

健太対策高速特殊エースを対策する50ハピナス+55ケンタロスという並びが城で研究が進められているため対策できる汎用物理エースを探すことにした。

候補に挙がるのは55ケンタロスを2発で倒せる55ガラガラと55カイリキー及び55どくみがプテラであったがドリル2発でガラガラカイリキーは有利を取られ、プテラは汎用性がない。

ここでサンダーにひかりのこなを持たせることで有利が取れるとけつばんさんが言っていたことから着想を得て、カイリキーにひかりのこなを持たせることによりケンタロスのドリル2発での有利を避け、クロス+通常技で倒せるので有利が取れるらしいことが分かった。

(クロス急所で確定1発であり、まきびしを絡めてたら急所に当たらずとも確定1発である。)

missingno000.hatenablog.com

これによりハピケンタ軸を対策することができる。

また、通常の自爆カビ+ケンタ軸については、隣に55サンダーがいることが多いので、カイリキーではなく、高速特殊エースで対策した方が安定する。

候補に挙がるのは、スターミー・ライコウフーディンなのだが、スターミーは隣のサンダーの十万ボルト持ちが増えてきたため対策にならず、ライコウはもともと対策になるか怪しい。

これが55フーディンなら隣のサンダー含めて両方のエースに対面有利をとることができる。

この二つの考えからフーディンカイリキーWAとすることでケンタ軸に有利を取れる構築になるのではないかと考えた。

次に取り巻きについてだが、特殊エースミラーを解決するのにハピナスを使うことを考え、また、じばくカビケンタ軸を使う際にエアームドがきつかった経験からエアームドを採用した。ここで一撃対策の取り巻きとして強いと思っているクラブハンマー(蟹)さんの下の記事の構築と並びが似始めていると感じ、また採用理由についても合理性を見出せたため、参考にしてハピパルムウマエアをやってみることにした。

majinjima.ma-jide.com

個別解説

55フーディン

@きせきのみ

サイコキネシス/ほのおのパンチ/アンコール/じこさいせい

<概略>

きせきのみを持たせることによりプレゼントのない毒ハピナスに有利を取ることができる。

kinginkousatu.hatenablog.com

ほのおのパンチで広く相手を見る。

狭く見るならどくどくやばくれつパンチ

55カイリキー

@ひかりのこな

クロスチョップ/いわなだれ/じわれ/めざめるパワー虫

<概略>

ひかりのこなを持たせることによりケンタロスに有利を取る。

まきびし+クロスチョップケンタロス確定1発

まきびしめざパ虫でナッシー確定1発

50ハピナス

@せんせいのツメ

れいとうビーム/ちきゅうなげ/カウンター/たまごうみ

<概略>

れいとうビームで広く見る。

ちきゅうなげはケンタロスのみがわり対策

カウンターはバグで一撃対策

50パルシェン

@おうごんのみ

なみのり/リフレクター/まきびし/だいばくはつ

<概略>

55ガラガラや遺伝子ケンタロスが構築的に重いのでそれを対策するオーソドックスな型

まきびしサポート役

50エアームド

@はっかのみ

ドリルくちばし/どくどく/ふきとばし/ねむる

<概略>

対ナッシーができる汎用性重視のオーソドックスな型

どくどく等の定数ダメージ稼ぎ要員

すなあらしは採用するならエースとの相性は悪めというのを認識する必要性はある。

チューニング案

50エアームド→55サンダー

@はっかのみ

10まんボルト/めざめるパワー氷/ふきとばし/ねむる

パルシェンと合わせることで苦手な55ガラガラを対策することができる。

くろまなでんじほうムウマもついでに対策できる。

 

50ムウマ

@たべのこしorどくけしのみor任意のアイテム

どくどく/あやしいひかり/いたみわけ/ほろびのうた

<概略>

この型の名前は諸説あるが、いわゆる鳴海ムウマ(この型の開発者の名前)

エースとの相性的に定数ダメージを稼いだ方がいいと思った。

ひかりのこなやおうごんのみ、きせきのみ等が他に取られているので持ち物は諸説ある。

選出

出し負けしないと思ったポケモンを先発にして後発は余り

立ち回り

1.50でくるくるしてエースでドーン

2.初手カイリキーで1枚抜いて枚数差で圧殺

おわりに

モチベが回復するまで研究を進めてくれる人がいれば嬉しいです。

実機で再現するモチベーションは更にありません。

【ポケモン金銀水晶/努力値振り(案)】四天王+トレハ法

こんばんは、もがみです。

今回は四天王周回とトレーナーハウスを使った努力値振りを考えてみました。

結果だけ見たい人は目次をクリックしてください。

追記

レベル50だと努力レベル62で能力値が最大になるという話を前提に計算をしていますが、違う可能性もあります。

これについては現在調査中です。

足りなかった場合は2週追加してください。

経緯

下の記事を見たときに通常の場合もトレハで努力値を振ったほうが早いのではないかと思ったので計算をしてみることにしました。

gba-pinsir-is-weak.hatenadiary.jp

以下、常体

計算の前提

1.不思議な贈り物を毎回やるのはハードの反応が悪く、めんどくさいので固定をする。

2.時間とお金のバランスがとれているものを採用した。

3.トレハ周回終了後に必要レベルに概ね達していること。

4.獲得方法が限られるミュウは使わない。

5.育成するポケモンは5レベルで計算した。

トレハで使用するポケモン

ウインディパルシェンシャワーズラプラスプテラ・スターミー

※すべてレベル5

(各項目の獲得努力値が近似かつ最大になるように選択した。)

やり方

以下のサイクルで行う。

1.努力値を振りたいポケモンポケルスを感染させる

2.必要なドーピング数を使用

3.四天王を周回(1周、約12分)

4.トレーナーハウスの受付の手前でレポートをする

5.年を2年ズラしてVCを起動する

(2000年に1度して、ゲームを起動し、レポートを再度書いてから2年ずらすと周回数と年の末尾二桁の数が同じになるのでおすすめ)

6.続きからを押して時間を23:59調整して起動する

7.トレーナーハウスで特定のポケモンを討伐

8.時間をズラしているため、再戦して再度入室して討伐しレポート

9.5を繰り返す(1サイクル5分と判明)

計算結果

必要ドーピング数周回数等は色がついてるところに記載

※仕様の把握ミスでid同の場合のトレハ1周の経験値は1326ではなく1325、id異の場合1990ではなく1987だったので後ほど修正しますが目標レベルを超えることはありません(むしろより効率を上げれる)のでこのまま使っても問題ありません。

id異の場合の四天王周回で貰える経験値は31458ではなく31452

50レベルID同

80万タイプ

100万タイプ

105万タイプ

125万タイプ

50レベルID異

80万タイプ

100万タイプ

105万タイプ

125万タイプ

55レベルID同

80万タイプ

100万タイプ

105万タイプ

125万タイプ

55レベルID異

80万タイプ

100万タイプ

105万タイプ

125万タイプ


従来のアンノーンを使った方法との比較(所感)

時間については、従来の方法では3時間〜3時間半程かかっていたが、今回計算した方法では概ね2時間半前後で努力値・レベル振りを終わらせることが出来ることが分かった。

お金についてはIDが異なる場合の80万タイプのみ数十万の赤字となったが、他は数千~数万円程度の赤字、もしくは黒字にできることが分かった。

IDが異なる場合2時間前後で終わらせることができるため、孵化用ロムと育成ロムは分けた方が時間効率が良さそう。

IDが同じで55レベルの場合、時間は3時間程度かかるが、36万円稼ぐことができたので金策も兼ねる場合はあり、時間を短縮したい場合は不思議な飴を使うことも一考する。

おわりに

今回、一度考えてみましたが、これはあくまで私の案です。

より良い方法はまだあると思うので、トレハを使った方法を金銀の界隈で発展させていって、より効率化を図れればよいと思いました。

 

【任天堂杯2000/構築案】バクフーンガルーラWA【一撃なし流用可能】

5550

どうももがみです。

今回はニンテンドウカップ2000(以下「任天堂2000)についての構築について紹介したいと思います。

考察の前提

任天堂2000は地方予選開始時はクリスタル発売前だったのでパルシェンのまきびしやガラガラのつるぎのまいは使えなかったようですが、予選途中にクリスタルが発売され、決勝大会でも参加者が許可を取って使用したと言う話があるのでクリスタル限定技については使用可能、また、ポケモンGBVC環境を想定しているのでポケスタを使わないと覚えられない技については使用不可で考察をしています。 

以下、常体

コンセプト

メロメロじわれガルーラを環境に刺す。

環境考察

一撃技を使える環境において、つのドリルケンタロスは意識されるポケモンだがこいつの対策として上から動ける特殊ポケモンが使われる。特に使われがちなのがライコウ・サンダース・スターミー・フーディンである。

そして、こいつらに強い一撃技を使えるポケモンの代表として55じわれカビゴンがあげられる。

この55じわれカビゴンは結果を出してきたが55じわれカビゴン単体としては上からの一撃技を撃つポケモンに不利を取る。

また、55カビゴン50じばくカビゴンが使えないという欠点()がある。

では、一撃技を使えるポケモンの中で上に挙げたケンタロス対策ポケモン全てに不利を取らないポケモンカビゴン以外から探すと実はほとんどいないのである。

このほとんどいない中で見つけたポケモンがガルーラである。

ケンタロスケンタロス対策ポケモンに対し2発〜3発で倒されてしまうのに対しガルーラは3発〜4発耐えてくれるので一撃技を連打するだけでも有利を取ることができる。

また、しかいないことによりメロみがを対策することができる。

また、メロメロを採用し、ケンタロスについて概ね4割の勝率とそれ以上に相手のプレイングミスを誘うことを意図した。

構築経緯

今回のガルーラはケンタロスと違い特にフーディンとサンダースに強いのでガラガラを採用する必要がない。

なので、今回は50の取り巻きをサンダーバンギラスWAから愛用しているカビパルナシリキシステム(以下「システム」)と勝手に読んでる4匹を採用した。

システムは一撃なしの構築からの流用だが簡単に説明すると55カビゴン4割以上で勝てる2匹の特殊と物理のエースと55カビゴンに強めな4匹を組み合わせることにより汎用性が勝手に出るというじばくカビゴン軸の構成である。

詳しくは下の記事

mogami66.hatenablog.com

6匹目には、だいもんじがない場合のガルーラとシステムが苦手なエアームドを抑制しつつサンダーに対抗できるバクフーンを採用した。

個別解説

55ガルーラ

@たべのこし:すてみタックルorおんがえし/じわれ/メロメロorカウンター/じしんorだいもんじorみがわり

<概 略>

すてみじわれメロメロで広い相手に有利を取ることが可能

あとは環境により、4つ目の技を選択する。

主なことは環境考察に記載

追記

スターミーがあやしいのでおんがえしの方がいい。

メロメロではなくカウンターにすることでGBVCの一撃バグによりケンタロスに有利が取れる。

一撃なしの場合

ガルーラ@たべのこし

すてみタックル/じしん/のろい/メロメロ

<概 略>

のろいメロメロによりエアームドの突破ができるようになる。

そして、カビゴンに対して完全に有利を取れるようになった。

他、あらゆるに有利を取ることができる。

55バクフーン

@もくたん:だいもんじ/かみなりパンチ/ばくれつパンチ/にほんばれ

<概 略>

もくたんにより晴れだいもんじ50カビゴンを確定2発取れるようにできる。

何よりコスパがいい。

正直そんなに選出しないので特にコスパが重要である。

構築として対策薄目なサンダーに晴れ込みで有利を取ることができる。

チューニング案

55バクフーン→55サンダー

@ひかりのこな:10まんボルト/かみなり/めざめるパワー氷/みがわり

ケンタロスに有利が取れるらしい。

重めなカイリキーやヘラクロスも対策することができる。

参考記事↓

missingno000.hatenablog.com

ビゴン

@はっかのみ:のしかかり/じしん/はらだいこ/じばく

<概 略>

ガルーラが自然とメロメロ対策が出来るのでケンタロスパと違いのままで採用することが出来る。

パルシェン

@きせきのみ:なみのり/まきびし/だいばくはつ/のろいorれいとうビーム

<概 略>

ガルーラがカビゴンに強いのでわざわざのろいで流す必要がないのでれいとうビームでもいい気がする。

きせきのみによって催眠が強い環境で動かしやすくした。

ナッシー

@おうごんのみ:めざめるパワー()/サイコキネシス/にほんばれorねむりごな/だいばくはつ

<概 略>

おうごんのみによってケンタロスやサンダー等に対して2ターン行動することが可能になった。

これにより晴れや爆破など役割遂行しやすくなった。

あやみがスターミーは重めなのでめざ草で対応し、カビゴン+エースでより勝てるようにしている。

カイリキー

@せんせいのツメ:クロスチョップ/じしん/いわなだれ/めざめるパワー()

<概 略>

せんせいのツメ+めざパの対ムウマで枚数稼ぐことが出来る。

なだれがないといばみがサンダーの完全な起点となる。

ガルーラに地震を採用しない場合ライコウが重めなのでじしんで対応し、カビゴン+エースでより勝てるようにしている。

選出パターン

基本選出

先発 50レベル

後発 55レベル+50レベル

初手一撃~枚数差爆破爆破

先発 ガルーラ

後発 カビゴン+ナッシー

対55スターミー 

先発 カビゴンorナッシー

後発 55レベル+カビゴン orナッシー

ライコウ

先発 カイリキー

後発 55レベル+カビゴン

晴れ速攻

先発 カビゴンorパルシェン

後発 ナッシー+バクフーン

※選出は相手の並びによって修正する。

最後に

約3年前に目をつけ下の記事から2年経ち、ようやくまともなガルーラ構築を組むことが出来た。

tomika66.fc2.net

あとは実績をつけるだけですね(笑)