一発必中でんじほうニ

【ポケモンSVダブル】SVダブルの構築記事及びニンテンドウカップ2000(ローカルルール含む)について所感・考察を垂れ流しています。【金銀水晶・gen2】

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ここ数年は2世代の記事を更新してます。

9世代構築記事

S13ランクマ(レギュE)

mogami66.hatenablog.com

S12ランクマ(レギュE)

mogami66.hatenablog.com

オフ会使用構築(DLC後、新ポケ解禁無しの特殊レギュD)※非公式全国大会権利獲得

mogami66.hatenablog.com

S7ランクマ(レギュC)

mogami66.hatenablog.com

2023PJCS(レギュC)

S4ランクマ(レギュB)

mogami66.hatenablog.com

mogami66.hatenablog.com

初代構築記事

任天堂杯97

mogami66.hatenablog.com

2世代構築記事

任天堂杯2000

サンダーケンタロスWA(虹陽杯準優勝)

https://mogami66.hatenablog.com/entry/2025/07/23/214343

以下、パーティ構築&考察記事(実績なし)

mogami66.hatenablog.com

mogami66.hatenablog.com

mogami66.hatenablog.com

一撃なし任天堂杯2000

サンダーバンギラスWA(シロガネリーグスリー準優勝・たこまかナゴヤオフ準優勝)

tomika66.fc2.net

ライコウガラガラWA(影さんオン会2優勝)

https://mogami66.hatenablog.com/entry/2024/10/15/180000

2世代単体考察

tomika66.fc2.net

2世代構築論

mogami66.hatenablog.com

2世代努力値振り方法論(案)

mogami66.hatenablog.com

2世代立ち回り論

テンポを取る

https://mogami66.hatenablog.com/entry/2024/11/14/124837

2世代オフレポ/対戦レポート

大規模2世代オフ(20〜30人前後)

中~小規模2世代オフ(10人前後)

mogami66.hatenablog.com

 



 

【ポケモン金銀/一撃有り任天堂杯2000】サンダーケンタロスWA【虹陽杯準優勝】

便宜的に一撃有り任天堂杯2000と表記してます。

はじめに

こんばんはもがみです。

今回は2025年7月20日(日)に行われた金銀VCオフ「虹陽会」のメインイベント「虹陽杯」(参加者22名)で準優勝したので、そこで使った構築について紹介したいと思います。

↓結果ツイート

https://x.com/okasyo_0209/status/1946911491107811408?s=46

構築経緯

https://mogami66.hatenablog.com/entry/2023/05/05/110000

上の記事についてはケンタロスが一撃環境の暫定のトップであることを定義づけるために書き、これを基盤にした構築が優勝して一定の成果を納めましたが不満点がありました。

それはナッシーver.では撒菱が使えないので対ガラガラが安定せずパルシェンverではいばみが雷サンダーが使えないという点でした。

ここで、ここ数年の考察によりやっと気づいたことがありましたが草タイプがいればわざわざ地面枠を採用せずとも電気の一貫は切れるということでした。

ということはガラガラやハガネールはナッシー一匹いれば枠を圧縮が出来、パルシェンを入れる枠ができる。

そうなるといつも使ってるカビパルナシリキシステムが使えるようになります。https://mogami66.hatenablog.com/entry/2023/07/28/232828

これで6匹の並びを完成させました。

個別解説

サンダー(LV.55)

@ひかりのこな

かみなり・めざめるパワー(氷)・みがわり(2025年12/22修正(記載誤り))いばる・10まんボルト

けつばんさんが開発した型ですがhttps://missingno000.hatenablog.com/entry/2023/09/10/011231

「ひかりのこな」でつのドリル2回うって1発当たる確率を50%より低く抑えて雷10万ボルトを当てれば勝てるという主張の型です。

撒菱込み10万ボルト2発でも勝てます。

この通称両刀サンダーを採用するか迷ってた時に2025年6月15日(日)に行われた第8回不穏オフでクラヴハンマーさんに相談して採用を決めました。

ケンタロスに強くなったことで選出率が爆上がりしました。

(選出:6/7)

ケンタロス(LV.55)

@たべのこし

すてみタックル・じしん・みがわり・つのドリル

ひかりのこながサンダーに渡ったのでたべのこしをケンタロスに渡しました。

中身は今まで書いた記事にだいたい書いたので特にありません。

ただサンダーの信頼度が上がり過ぎてライコウエアやハピ入り55カビパくらいしか出す機会がない気がします。(勝率50%を担保するポケモン)

オフ会で優勝するには8〜9割の勝率を求められるのでつのドリルを3回以上振り回せる相手じゃないと出すのを躊躇します。

(選出:1/7)

カビゴン(LV.50)

@はっかのみ

のしかかり・じしん・ねむる・じばく

(選出:4/7)

前までのろい推しでしたが不穏オフでクラヴハンマーさんと戦った時に使用されてたライコウエアに対してカビゴンが過労死するのが気になりねむるにした方がサイクルを回せて構築にあってると思ったので変えました。

結果として過早の自爆を抑えられて出てくる爆破受けに対して自爆を当てることがなくなったので良かったです。

特殊受けとしてかなり仕事しました。

パルシェン(LV.50)

@おうごんのみ

なみのり・のろい・まきびし・だいばくはつ

(選出:2/7)

今までと特に型を変えてません。

のろいによりまきびしを撒くターンにのろいを積まれる行為にたいしての切り返しが出来るので毎オフ助かってます。

ナッシー(LV.50)

@せんせいのツメ

めざめるパワー(草)・サイコキネシス・ねむりごな・だいばくはつ

地面枠がいなくなったことにより電気受けもし始めたキャラです。

後述するカイリキーにきせきのみを取られたことにより結果的にナッシーが持つ最強アイテム「せんせいのツメ」を手に入れました。

他、今までの記事に書いた通りだがGB環境でこのキャラを対策するのはかなり難しく隠れ最強キャラだと思います。

(選出:5/7)

カイリキー(LV.50)

@きせきのみ 

クロスチョップいわなだれ・じわれ・めざめるパワー(虫) 

2025年5月5日(月)に開かれた第1回穏やかオフの時にあまりにも相手の初手ナッシーが重かったので「きせきのみ」かつ「めざめるパワー(虫)」で対策することにしました。

結果的にはナッシー入りにほぼ当たりませんでしたが練習の際はこの型が強く、またきせきのみとサブで採用したじわれがかなり強かったです。

めざめるパワー(虫)の際、めざめるパワー(霊)で使ってた時に気にならなかったムウマが気になってくるのですが、じわれがあることにより解決したので使用感がかなり良かったです。

(選出:3/7)

使用ログ

時間がある時にまとめます。

最後に

2年ぶりに参加した5回目の大会形式の金銀VCオフで3回目の準優勝をすることが出来たので良かったですが(自我バリバリ)シルバーコレクターの称号を継続してしまったので次こそは優勝したいです…

ちなみに優勝したyasuさんもサンダーケンタロスWAとこのWAが最強であることは変わらないなあと感じました。

あと、金銀で構築・選出・立ち回りに困ったらクラヴハンマーさんに相談したら勝てるのでおすすめします。

また相談までいかなくても三代目魔人島は2世代プレイヤーは全員見ましょう笑

https://majinjima.ma-jide.com/analysis/individual/index.html

スペシャルサンクス(敬称略)

クラヴハンマー

(X:https://x.com/clove_hammer?s=21)

けつばん

(X:https://x.com/_missingno_000?s=21)

 

【ポケモン2世代/立ち回り/任天堂杯2000】テンポを取る

はじめに

こんばんはもがみです。

今回は、数年前に言語化出来なかったことについて言語化のヒントを得られたので勢いで書いてみたいと思います。

テンポを取る

「テンポを取る」

この表現は最新世代のシングル実況動画を見ている時に出てきた表現です。

これは、有利対面を作ることが出来ている時に出てきた表現ですが、ここから読み取ったこの表現の意味とは

「互角〜有利対面を作り続けている状況であり、かつ、交代先に負荷を掛け続けている状況」

のことだと私は解釈しました。

テンポを取る方法

では、テンポを取っている状況とは何か、また、どうやってテンポを取るかを考えてみます。

サイクル戦においては、お互い有利対面を作り続けることを目指しますが、まず、お互い取る行動としては受け出しからの有利対面を作ることだと思います。

このサイクル戦においては交代先に負荷がよりかかってる方が後手に回っている状態になります。

つまり、負荷をかけられていない方はテンポを取っているということになります。

では、どうやって後手に回っている状態からテンポを取り返すのか。

その方法は互角〜有利対面を受け出しや交換読み交換を用いて作りつつ、

1.相手に負担のかかる補助技を撃つ(撒菱・宿木等)

2.高火力の技や追加効果のある技を撃つ(雷・のしかかり等)

3.積み技を撃つ(のろい・剣舞等)

これら3つのことをすることだと思います。

実際例の紹介

ここまで文字で書いてきましたがピンとこない、また言うのは簡単だけどどうするの?と思う方もいると思うので実際に試合で起こった例を紹介・解説していきたいと思います。

実際例1

スマホ用リンク

この試合は先発で出し負けてまきびしを撒くことができない状況からサイクルと交代読みによりパルシェンがまきびしを撒くことのできる状況を作り、その後ライコウのほえるを絡めてテンポを取り続けることが出来ています。

この試合テンポを取るのが遅れるとどうなるか図示してみます。

先発/先発

どくどく/交代

交代/のしかかり

どくどく/交代

交代/まきびし

10まんボルト/交代

Aさんのライコウについてはめざ地のためカビゴンが消耗しすぎて突破されるとそのまま全抜きをされます。

また、ライコウに対して受け出しライコウをしても吠えるを撃つターンめざ地をくらうためライコウが消耗しすぎてニョロトノが受からないという状況が生まれる可能性があります。

ですので受け出しのほかに交換読み交換を決めて早めにまきびしを撒き、昆布でテンポを取り続けることで試合を有利に進めることが出来ます。

ここで一つ留意しないといけないことは、試合のテンポを取るためにまきびしを撒くのであって、まきびしを撒くことを目的にしちゃいけないということです。

たとえばラス1で55カビゴンvs55ミルタンクが発生する場合ミルタンク側は先にまきびしを撒こうが初手のろい6積みが最善であるため、その前に残飯で回復されるので意味をなさないということもあります。

ですので、その試合においてまきびしを撒くことがテンポを取るために重要かはよく考える必要があります。

実際例2

www.youtube.com

3時間13分頃から

この試合については

サンダーリキーVSハピナスヘラとなった後に交換読みを決めてサンダーヘラ対面を作りながら、かみなりといばるを用いて受け出しハピナスに負荷を与え続け突破することに成功しています。

これについては、もし間にみがわり等の中間択を取ったりすると受け出しハピナスに負荷がかからず、れいとうビームの試行回数を増やされ逆にテンポを取られてしまいます。

なので、テンポを取り続けることは対戦において大事であることが分かります。

実際例3

私が初心者の頃の古いログですが、最後、スイクンカビゴンを対面させのろいを積むことにより相手のバンギラスから致命傷をくらわないようにして逆に突破することに成功しています。

これがバンギラスカビゴン対面でのろいを撃つと上からのばくれつパンチと混乱で簡単に崩される可能性があります。

ですので、有利対面から積む、これがテンポを取る行動の1つになります。

最後に

ポケモン対戦においてテンポを取る、また、テンポを取り続けること、これは勝ちにつながる一つの行為です。

では、どうやってテンポを取るのか?

これを構築・選出段階で事前に考え、また、立ち回りの中で考えていくことが勝率を高めていくためには重要なことだと思いました。

 

【ポケモン2世代/クソ記事/任天堂杯2000】梨割理論の理解の試み

はじめに

【身内向け(ほぼ自分用)記事です】

こんばんはもがみです。

梨割理論は金銀勢がさんざん擦っている理論ですが結局中身がよくわからないので自分の言葉に直して解釈することにしました。

怒られたら消します。

例外については元記事を読んでください。

梨割理論 - stoicのポケモンGBAメモ帳(二)

梨割理論について

梨割理論部分、常体

ナッシー受けナッシーはよくある構図であるがこれはとても効率がいいナッシー対策である。

それはなぜか、下記の3すくみを作って考えてみる。

ナッシー

ナッシーの役割対象

ナッシー受け

では、

1.ナッシー+ナッシーの役割対象 VS 2.ナッシー+ナッシー受け

はどちらが勝つか

一見するとナッシー受けのいない1がナッシーが受からないので不利のように見えるが、実際は1の方が互角~微有利である。

これはまだ見ぬ3すくみの記事により

ナッシーの役割対象>ナッシー受けが成立している場合が多いからだ。

これが成立していない場合については1側のナッシー受け対策が甘いという話で終わってしまうので今回は省略する。

これをサイクルに直すと

1/2

ナッシー 先発/先発 ナッシー

ナッシー 攻撃/交代 ナッシー受け

ナッシーの役割対象 交代/攻撃 ナッシー受け

ナッシーの役割対象 攻撃/交代 ナッシー

 

2ナッシーは1ナッシーと殴り合ってしまうとナッシーの役割対象に対する受けを失ってしまう。

これはただのサイクル戦なのでナッシーの役割対象とナッシー受けの型にも左右されるので相性関係は明確に有利不利は言えない。

しかし、一つ言えるのは1ナッシーはナッシー受けに対して宿り木の種を撃てる一方で2側は宿り木の種を無効化されるし、大爆発を撃つとナッシーの役割対象の受けがいなくなるため撃てない。

更に極論を言うと1側は1枚で2ナッシーを受けることができるけど2側は宿り木により2枚で受けないといけないかもしれない。

あるいは1側は宿り木や粉によりナッシーの役割対象がナッシー受けを起点にできるかもしれないが、2側は逆に起点にしづらいかもしれない。

かもしれないからこそ互角~微有利とした。

ということである。

ということはナッシーミラーが発生するとナッシー受けがいてもいなくてもあまり勝率は変わらない。

それどころかナッシーにナッシー対策を丸投げした方がナッシーミラーの勝率が上がる可能性がある。

更にはナッシー対策にリソースを割かないナッシーの役割対象の採用ができる。

この現象はナッシーが宿り木や大爆発等の受け破壊テクニックを持っている一方でナッシー自身がそのテクニックに対する明確な耐性を持っているからこそ生じる。

これは最強の補助技と噂される宿り木ヒエラルキーの最上位に位置しているからであろう。

フシギバナなんかだとナッシーで1枚受け余裕でしたとなるので起こらない。

例外省略

 

以上が梨割理論となります。

後半ほぼ原文ママですが、ご了承ください。

この理論の私が解釈した言いたいことは「ナッシーはサイクルを壊す優秀な技持ちで強い。それに耐性を持つのはナッシー自身くらいなのでミラーで対策した方が効率がいい」ということです。

サイクルの視覚化と応用

理論について概ね分かりましたが、

ここで、1度サイクルを視覚的にわかりやすくしてみます。

 

ナッシー

ナッシーの役割対象(文字カビ)

ナッシー受け

 

先発/先発

宿り木/交代

交代/ドリル嘴

文字/交代

 交代/眠り粉or宿り木

ぐうor宿り木/交代

交代/どくどく

この場合エアームドに負担を掛けつつ文字の一貫を作りながらサイクルできるため1側が互角~微有利くらいになる気がします。

ねむりごながこの理論を複雑化させているような気はします。

ただ、エアを採用・選出するよりもカビゴンを採用・選出する方が対応範囲が広いことは実際に運用してみるとそう思うと思います。

なのでナッシー選出時にナッシー対策をわざわざ出す必要があまりないことが分かります。

ここの例でカビゴンを出すのが適切かどうかについては微妙なところではありますが...

 

ここからは応用出来るか考えてみます。

まずは、ナッシーをパルシェンに置き換えるとどうなるかについてです。

(まきびし・リフ)

役割対象

受け(鳴海型)

 

まきびし/まきびし

なみのり/交代

交代/どくどく

じしん/交代

交代/リフレクター

 

これは明確にどっちが有利とは言いづらいです。

ムウマの対応範囲が広いことと、そもそもパルシェン受けという概念が存在するのかと言ったら微妙なところではあります。

まきびし+ガラの地震の負荷にどれだけパルシェンが耐えられるかが焦点になりますね。

ガラ側は撒菱と毒の蓄積ダメージによりどれだけ受け出せるかが焦点になります。

続いてカビゴンで考えてみます。

役割対象

受け

 

先発/先発

のしかかり/交代

交代/どくどく

かみなり/交代

交代/のしかかり

この場合2のカビゴンがかみなりが受からなくて全抜きする可能性が高いため1が有利です。

梨割理論含む今まで挙げたサイクルを考えたときに下記の仮説を思いつきました。

1.1匹ミラーが発生するとき残り1匹の相性が有利な方が有利

2.その残り1匹についてはできるだけ汎用性を上げた方がサイクルが見えてないときにジャンケンに勝ちやすい

3.ミラーが発生するポケモンの対策がし辛ければし辛いほど、1の傾向は高まる。

4.対策がし辛いポケモンはミラーに任せた方が全体勝率が高まる。

 

仮説書いておいてあれですが、本当か?となったのでこれで一度この記事を終わりたいと思います。

 

次回、まだ見ぬ3すくみ

【ヒストリアカップ2024/構築案】ニョロトノエンテイWA〜with分身バトンセレビィ

https://tomika66.fc2.net/blog-entry-42.html

↑構築再現はこちらのページから

はじめに

⚠️身内向け記事です。

こんばんはもがみです。

このルール遊ぶ気あんまりなかったですが、しのぶさんに口説き落とされたため壁役として頑張りました。

とりあえず対策はしておいた方が良いかなと思う構築案が出来たので紹介します。

実績

特になし

コンセプト

分身バトン+55ニョロトノ

構築経緯

今まで出回ってる情報としては地割れニョロトノが受からなくて強いという情報でしたのでこいつから組み始めました。

ここからグッドスタッフ的に6匹並べて野良試合をこなしました。

野良試合をこなしてるとPKマスタさんの影響なのか分身バトンセレビィが流行ってました。

分身対策といえば任天堂杯2000ではサンダースやミルタンクが分身を積むことが多かったのでハガネールライコウで吠えるのが無難な対策でしたが、今回の分身を積む役はセレビィハガネールはナッシーと同じ耐性で受かる、ライコウも分身から切り替えてサイキネ撃たれるのが痛い、とばした先はニョロトノか取り巻きのカビガラでテンポを取られ続けるのが弱いと感じたため自分で使った方が強いと感じ分身セレビィを採用しました。

他の取り巻きとして、トップメタの55は2枚で見る理論のもと、対ライコウにカビガラを採用しました。

相手ニョロトノは対策として55ライコウを採用するのはニョロトノライコウWAの場合ミラーが大発生するのが目に見えたため回避して対策として地割れの一貫を切りながら弱点をつけ汎用性のある50サンダーを採用し、こいつが倒れたらニョロトノミラーで頑張ってもらうことにしました。

補完エースとしては吠えるを躊躇させるポケモンでこの環境だと55カビがおらず、受けにくいエンテイを採用して並びを完成させました。

追記:書いてませんでしたがニョロトノエースなのでバンギに若干弱い取り巻きにしてます。

このため相方のエースにめざ格エンテイを採用していますが、いない方はバクフーンを使いましょう。)

個別簡単解説

55ニョロトノ:たべのこし

なみのり 冷凍ビーム じわれ みがわり

一般的な型

冷ビはサンダーナッシーセレビィ意識です。

55エンテイ:きせきのみ

大文字 ソーラービーム めざ格 日本晴

一般的な型

選出誘導的な面が強くあまり出しません。

50カビゴン:せんせいのツメ

のしかかり じしん はらだいこ じばく

はらだいこによりセレビィバトンを対策します。

50セレビィ:おうごんのみ

サイコキネシス めざ虫orギガドレイン 影分身 バトンタッチ

ミラー意識の他、フーディンの打点としてめざ虫

無難なのはギガドレインかなと思います。

50サンダー:はっかのみ

10まんボルト めざ水orめざ氷 ドリル嘴orリフレクター 眠る

セレビィ+ニョロトノを対策出来る10万ドリル嘴+全破壊のめざ水は第一案として、爆破速攻対策としてリフレクターめざ氷型が強いかなと最近感じてます。

50ガラガラ:ふといホネ

じしん 岩雪崩 めざ虫 剣の舞orごご風or大文字

一般的な型

ムウマに対する負荷としてこご風採用もありかと思います。

もしくはライコウエア対策で大文字もありです。

運用 

1 ニョロトノ+取り巻き

初手ニョロでテンポを取り地割れを撃つ回数を増やすプラン

2 セレビィ+エース@1

分身バトンを決めるプラン

3 初手@4+エース+カビゴン

初手で出来るだけ1対1交換を決めカビゴン+エースでサイクルもしくは速攻を決めるプラン

4 臨機応変に対応

総評

野良試合で良い感じの勝率を出してるため壁役として良い構築が出来たかなと思います。

構築に爆破耐性がいると自爆に負担がかけられるのでやるとしたら下記の通りかなと思います。

エンテイバンギラス

サンダー→フリーザ

ガラガラ→ライコウ

備忘録

構築経緯で分身対策について説明を省いた部分がありますが50吹き飛ばしサンダーは有力の他、バランスの52アンコールフーディンも対策として強いと感じてます。

どちらも受け出しカビゴンに対する引き先を用意する必要があります。

エアはニョロの起点になるためムウマかゲンガーかなと思いますがこいつらはガラの起点になるため引き先を用意する必要があります。

受け的な思考はトノ構築にあってないなと感じたため別構築を用意するのが無難かなと思います。

*補足するとサンダー+ムウマをするとガラガラをエースで対策する必要があります。

またこの並びは相手ライコウにテンポを取られ、セレビィ+ライコウとかされると、選出誘導され負ける可能性が高いです。

フーディンの方で考えると52フーディン51ムウマ52スイクンの並びがまとまってるかなと思います。

参考になりそうな文献載せときます。

https://meikaizerogin6y.hatenablog.com/entry/2020/12/15/215841

この並び電気の一貫が気になるので他にカビゴンライコウを採用することになりそうですね。

結果、選出読みが重要になってきますが、これを延々と考えるとこのルールの対策する側の難しさというのを感じられると思います。

【一撃なし任天堂杯2000/構築】ライコウガラガラWA~受けガラ

55 

50

https://tomika66.fc2.net/blog-entry-42.html

↑構築再現はこちらから

はじめに

⚠️身内向け記事なので身内用語多数なのはご容赦下さい。

こんばんは、もがみです。

一撃なしニンテンドウカップ2000で久しぶりに着想を得られたので記事に書こうと思います。

実績

影さんオン会2優勝

https://seesaawiki.jp/pbs-fourth/d/%B1%C6%A4%B5%A4%F3%A5%AA%A5%F3%B2%F1%A3%B2

コンセプト

受け+55ガラガラ(55ガラサイクル構築)

構築経緯

受け+ガラガラというのを構築としてまとめた人がいないと城のdiscordで少し話題になったので受けンタのノリでやってみました。

誰もやったことないので参考文献ないだろと思いましたが、他ならぬ自分自身が初心者の頃、実は似たようなことをやっていました笑

https://tomika66.fc2.net/blog-entry-7.html

拙すぎる記事ですが記事一番下の構築改善案はジムリーダーの城対戦考察wikiの執筆者に相談したものであるため信頼性があるのでそのまま使いました。

運用方法

一般的なガラガラ構築というのは通称マリオパやトキワジムのように壁を貼って爆破や起点を作ってガラガラに最後に繋げたり、キルパのように高速移動バトンからガラガラに繋げる等、最後の1匹にガラガラが出てくる構築です。

これをどうやってサイクルで運用するかについては昔の自分が実戦で答えを出してました。

それは、55ガラガラを初手に出してガラガラの攻撃回数を増やしつつサイクルをすることです。

有利対面で地震、不利対面でも50パルシェンですら黄金を持ってないと2確するパワーで負荷をかけます。

上手い人ほど居座る訳ないと思い撒菱を撒いてくるのでパルシェン受け出しから2発目で倒せたりします。

50スイクンなら黄金をほぼ持っていないため確2が取れ、受け出しを許さず枚数差を奪います。

ここからムウマとねむねご呪いカビゴンで詰めるというルートを考えました。

他、カビスタで電磁波を撒いてガラガラに繋げる動きも普通に強いです。

個別簡単解説

55ガラガラ:ふといほね

地震 岩雪崩 めざ虫 凍える風

構築コンセプト

55ガラガラで全抜きを狙っていないので剣の舞を切りました。

凍える風によりムウマのみちづれを回避したり受け出しのナッシーにもう1サイクル強要します。

55ライコウ:ピントレンズ

10万ボルト めざ氷 眠る 寝言

選出誘導枠兼相性補完枠

昔使った時に10万ピントだと55ケンタロスと戦いやすかったり、50カビゴンなら急所込み2発で倒せるため使いやすかったためこの型にしました。

あまり出すことはないです。

50カビゴン:たべのこし

のしかかり のろい ねむる ねごと

初手55ガラが初見殺し要素①だとしたら②です。

55ガラと組んでることで型を自爆と誤認させつつのろいを詰んで無限回復で詰ませます。

苦手なムウマは先にガラガラで負荷をかけて相手にサイクルを強要させて詰ませます。

50ムウマ:おうごんのみ

でんじほう くろいまなざし ほろびのうた みちづれ

ガラガラが剣舞を持っていないため55のろいねむねごカビに詰むためムウマの採用は不可欠です。

サイクルででんじほうにより麻痺を撒いてガラガラをサポートする動きと、滅びで詰ませるルートが強いです。

50スターミー:きせきのみ

なみのり サイコキネシス 電磁波 自己再生

カビガラ⭐︎というコンセプトが昔あったように一般的な相性補完として強い枠です。

電磁波でガラガラをサポートします。

50エアームド:はっかのみ

ドリル嘴 どくどく ふきとばし 眠る

地震の一貫性を切る枠です。

対応の広さとどくどくによる擬似昆布を狙ってる型ですが、55のろいねむねごカビ1匹見るだけならどくどく→のろいの方が良いので一長一短です。

総評

意識されないほど刺さる構築なのでオフ会等気が向いたときに使うのが強いと思います。

ライコウは選出誘導なので55サンダースでもありかなと思いました。

行動読みが重要になるので立ち回りが担保できない相手に対してどう立ち回るかは難しいところだとは思います。